Epic Games 发布了 Unreal Engine 5.8,简称ue5.8,这是该游戏引擎的最新版本,如今也广泛应用于离线动画、视觉特效和可视化工作。 尽管 Epic 将此次发布的重点描述为“性能提升”,但这仍是一次重大更新,其中多个主要工具集(如 MegaLights)现已具备投入实际制作的能力。 下文我们将重点介绍五项主要新功能,这些功能主要面向CG艺术家(而非程序员或游戏设计师),涵盖从网格地形(Mesh Terrain)到MetaHuman人群系统等内容。 文章末尾,您还可以阅读关于虚幻引擎其他核心工作流以及其视觉特效、虚拟制作、可视化和动态图形工具集变更的总结。
1. 网格地形:游戏中基于高度场的地形将走向终结?(实验性)
Unreal Engine 5.8 中最重大的新功能之一是“网格地形”(Mesh Terrain),这是一个“基于网格的下一代地形系统”,有望取代传统的基于高度场的地形。 尽管高度场是游戏中一种行之有效的地形表现方式——且在 Houdini 等第三方内容创作工具中得到了良好支持——但它仍存在局限性。 特别是,它无法表现悬崖面或隧道等垂直或悬空结构,且高度场的分辨率在整个区域内是均匀的——实际上,这意味着它生成的地形在远距离观看时视觉效果更好,而在近距离观察时则显得不够细腻。 网格地形旨在解决这些局限性,使创作者能够构建“任何你能想象到的形状”的地形,并在关键区域提高分辨率。 地形开发采用非破坏性、迭代式、基于修饰器的流程,美术师可通过基于画笔的“雕刻”和“绘制”模式手动优化结果。 该工具集还与其他关键的虚幻引擎功能集成——特别是 Nanite 和虚拟纹理,以便在渲染超大纹理网格时保持实时性能。 它还原生支持过程内容生成(PCG)框架,该框架常用于在地形中填充植物和岩石等资产。
2. MetaHuman Crowd:将 MetaHuman 应用于人群,而不仅仅是主角角色(实验性功能)
虚幻引擎(Unreal Engine)用于创建和动画化逼真 3D 角色的 MetaHuman 框架新增了多项功能,其中最引人注目的一项便是 MetaHuman Crowd。 该插件通过生成优化的 MetaHuman 实例,并随着与摄像机的距离增加,将高保真角色平滑过渡为低保真的骨骼网格实例,从而实现了将 MetaHuman 应用于人群场景,而不仅限于主角角色。 纹理也经过优化,以减少较远距离实例的内存占用。 据 Epic 介绍,该工作流可支持“数十到数千”个角色,且不仅限于 PC 和主机平台:示例项目可在“所有虚幻引擎目标平台”上运行。 这些人群与 MassEntity(虚幻引擎用于处理 AI 人群行为的框架)兼容,并可通过 Nanite 或动态 LOD 系统进行渲染。 为了在人群角色中生成视觉变化,美术师可以使用现有的 MetaHuman 工具构建面部、身体、发型和服装的库,然后使用蓝图(Blueprints)进行程序化分配。
3. 直接网格控制:通过直接操作角色网格进行动画制作(实验性功能)
Unreal Engine 5.8 在角色绑定和动画方面进行了多项改动,其中特别引起我们关注的是“直接网格控制”(DMC)系统。 该系统提供了一种在骨骼网格的各个部分呈现“控制绑定”控制点的方法,从而能够通过直接拖动身体部位来调整角色的姿势。 这种工作流程——也被领先的动画和视觉特效工作室的内部工具所采用——通常比操作传统的基于形状的绑定控制更快、更直观。 该功能在视口和 Unreal Engine 的过场动画编辑器 Sequencer 中均受支持。 据 Epic 介绍,基于网格的控制旨在补充基于形状的控制,而非取代它们;对于尾巴等身体部位,传统控制方式仍然更为合适。
4. Control Rig Dynamics:一款用于次级运动的新型轻量级求解器(实验性功能)
另一项有趣的新动画功能是“Control Rig Dynamics”,这是一款直接内置于 Control Rig 中的新型轻量级粒子式求解器。 其设计目的是为角色生成逼真的次级运动——例如衣物、头发或尾巴等身体部位的运动——而无需运行完整的物理模拟。 据Epic称,与Chaos Cloth或Chaos Flesh等现有物理解决方案相比,该功能可提供“5倍的运行时性能提升”,并且是“专为游戏内外观道具而打造的”。
5. MegaLights:更高的视觉保真度、性能和稳定性
除了新功能之外,近期版本中最显著的特性之一——MegaLights(即在虚幻引擎 5.5 中推出的“光照版 Nanite”)——现已具备投入实际制作的能力。 状态变更的原因之一在于性能的提升:Epic 在线路线图中的更新日志显示,该功能现已在典型游戏中能够实现 60fps 的帧率。 另一个原因是视觉保真度的提升,这得益于对次表面散射、froxel(与摄像机对齐的体素)半透明效果、光照通道以及云影的支持。 噪点也已“大幅减少”。 用户还可获得用于调试和排查 MegaLights 设置问题的新工具,包括“光线查找器”和“光线可视化器”,后者可显示关卡内的光线迭代过程。
其他核心工具集的更新
上述新功能仅是虚幻引擎 5.8 中数百项新功能中的一小部分,因此作为总结,让我们快速了解一下其他关键工具集中的新内容。 虚幻编辑器采用了重新设计的控制柄系统,统一了许多旧版控制柄的行为,并引入了旨在简化精细调整的新功能。 这些改动“借鉴了 Maya 和 Blender 等工具的工作流程”,这些控制柄实际上不仅具备新旧行为模式,还提供了一种支持 Maya 风格交互的模式。 Unreal Engine 的模块化材质创作框架 Substrate 新增了用于风格化材质的新 NPR 模式,不过该模式目前仍处于实验阶段,尚不支持前向渲染。 此外,材质预览编辑器现在包含一个标准着色器球作为预览网格。 除了 MegaLights 已准备就绪可用于制作外,灯光艺术家还获得了 Lumen Lite——这是针对主机平台的实时全局光照系统的一个更快、"中等质量"的版本。 渲染方面的改动包括雾屏空间散射(FSSS),该功能能更准确地模拟光线在雾、烟和尘埃中的散射方式。这是一项实验性功能,支持虚幻引擎的体积雾和局部雾体积,但不支持较新的异构体积。
绑定艺术家将获得众多关键工具的更新,包括“模块化控制绑定”和“控制绑定物理”的更新。 此外,“控制绑定”和“骨骼编辑器”中还新增了支持基于混合形状的工作流的功能,既可用于编辑器内的混合形状创作,也可用于镜头中的修正雕刻。 动画师在 Sequencer 中获得了动画混合的实验性支持,动画重定向功能也进行了更新,包括覆盖集和 Rig Mapper 的更新。 MetaHuman Animator (MHA) 现已在 Linux、macOS 和 Windows 系统的编辑器中提供。 模拟工具获得了许多细微的更新,包括 Chaos Hair、Chaos Fluids、Chaos Destruction 以及模拟核心。 发布说明中还有一条有趣的消息:Epic 正在致力于统一 Chaos Flesh 和 Chaos Cloth 的求解器,以改善肌肉和皮肤等组织层之间的交互。 Chaos Cloth 现还支持与 Marvelous Designer 之间的资产往返导入导出。 在行业专用工具集方面,Unreal Engine 5.4 中引入的动态设计工具在性能和工作流程上均有所改进,包括新增了合并蒙版的功能。 对于视觉特效艺术家而言,“电影渲染图”现已具备制作就绪能力,并新增了累积景深系统,该系统与延迟渲染的兼容性更佳。 可视化专业人士可在 Substrate 中获得对 X-Rite AxF 格式的支持。AxF 标准提供了一种在支持该格式的 DCC 和 CAD 工具之间传输扫描材质的方法。
不过,针对行业专用工具的最大变化或许在于虚拟制作领域。 Composure——这款在虚幻引擎 5.7 中重新推出的实时合成器——现已支持实验性的基于深度的流程,可将导入的深度图投影为“世界位置偏移”静态网格,从而帮助重现遮挡和阴影位置。 此次更新还引入了 Tiled Mipmap Video(TMV),这是一种旨在减少 EXR 图像序列播放时文件大小开销和带宽需求的新视频容器——Epic 表示其快进/快退性能可与 ProRes 媲美。 其他关键虚拟制作工具也进行了更新,包括 Live Link Hub、VCam、动作捕捉管理器和 nDisplay:您可以在在线产品路线图中查看所有变更。 在 AI 工作流方面,Unreal Editor 推出了一款实验性的模型上下文协议(MCP)插件,可更轻松地将 Claude 等大型语言模型(LLM)连接到 Unreal Engine。 开发者还可获得增量烘焙和 Horde Analytics 的更新,音频艺术家则可获得波形编辑器和字幕系统的更新。 价格与系统要求 Unreal Engine 5.8 现已在 64 位 Windows、macOS 和 Linux 平台上开放预览。 对于非交互式内容,年收入低于 100 万美元的用户可免费使用该软件。对于规模较大的工作室,订阅费用为每年 1,850 美元/席位,包含 Twinmotion 和 RealityCapture。 对于使用该引擎开发的游戏,Epic 将从超过首 100 万美元的总收入中抽取 5% 作为版税。