使用适用于 3ds Max 和 V-Ray 的 CC Auto Setup 创建游戏角色

cc-01_compressed 角色设计师拉斐尔·贝内迪克托(Rafael Benedicto)揭示了Reallusion公司推出的免费插件“CC Auto Setup for 3ds Max”如何帮助他为某个游戏项目的主角完成渲染前的设置。 在本文中,我将演示如何使用 Reallusion 的 CC Auto Setup 插件,将使用 Character Creator 4 创建的角色快速导入并设置到 3ds Max 中,以便使用 V-Ray 进行渲染。 我将展示“最后的守护者”(Last Keeper)——这是 Knightly Works Studio 即将推出的独立游戏《Skars:最后的守护者崛起》(Skars: Rise of the Last Keeper)中的主角。 cc-02_compressed 在深入探讨“自动设置”之前,我将先简要概述一下我是如何将这个角色赋予生命的:如何将概念图转化为CC4中一个完整的实时角色,并最终在3ds Max中进行准备,以便使用V-Ray进行渲染

角色创建

我首先在 Character Creator 4 中创建了基础模型,并根据概念图设计了角色的面部和身体。 接下来,我利用 Character Creator 4 中的 GoZ Plus 插件,将角色轻松导入 ZBrush,并在其中建模了盔甲和服装。 cc-03_compressed 对每个护甲组件建模完成后,我使用拓扑重构软件 TopoGun 以及 ZBrush 的 ZRemesher 功能,为各部件创建了低多边形版本。 接下来,我使用 UV 映射软件 RizomUV 进行 UV 展开,然后将部件导回 TopoGun 中烘焙法线贴图和环境光遮蔽贴图。 这些贴图是纹理制作不可或缺的组成部分,我使用 Substance 3D Painter 完成了纹理制作。 纹理制作完成后,我将每件护甲导入 Character Creator,并将其作为配件或服装部件套用在基础角色上。 下图是一个简化的流程图,以头盔为例,展示了将护甲从 ZBrush 转移到 Character Creator 4 的过程。 cc-04_compressed 裤子、斗篷和腰布等服装部件是在 Marvelous Designer 中创建的,并在 Substance 3D Painter 中添加了纹理,随后导入到 Character Creator 中为角色穿戴。 最后,我将身体的皮肤权重转移到盔甲和服装部件上,确保它们与骨骼绑定,并能与身体同步移动。 一切准备就绪后,我将整个角色导出为 FBX 文件,并确保在 Character Creator 的“导出 FBX”面板中选择了 3ds Max 作为“目标工具预设”。  

使用“Auto Setup for 3ds Max”将角色导入3ds Max

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由于已经安装了Auto Setup插件,我在3ds Max中做的第一件事就是打开CC Auto Setup窗口,并将其放置在界面右侧的“命令面板”旁边。随后,我加载了从Character Creator导出的FBX文件,选择V-Ray GPU作为渲染器,并点击了“导入”按钮。 两三分钟后,角色连同其骨骼和皮肤权重一起被导入。Character Creator 4 中的所有材质也都转换成了 V-Ray 材质。 随着原始绑定和材质的完整转移,我已经准备好进行最终渲染的设置了。

轻松完成灯光设置与外观开发

cc-06_compressed 我的第一项任务是测试“自动设置”面板第一个选项卡中的外观开发预设。该选项卡提供了 10 种预设,可自动为场景生成一组灯光、一台摄像机和一个背景。为了提高易用性,其中还包含了一个虚拟辅助对象,便于同时旋转场景中的所有灯光。 我尝试了多种灯光预设,但最终选择了第一个,因为我更希望这个特定角色呈现出一种更微妙的视觉效果。 cc-07_compressed   在我的初步测试渲染中,盔甲部件的材质效果已经非常出色。颜色、反射率、粗糙度、金属度以及法线贴图和凹凸贴图都恰到好处。 不过,皮肤看起来凹凸感太强了。为了解决法线贴图的问题,我不得不禁用“Auto Setup”插件的皱纹系统——该系统会在角色表情变化时自动激活。之后,我让角色重新戴上头盔,并继续进行测试

简化的材质调整

接下来,我转到了“CC Auto Setup”窗口中的下一个选项卡。这使我能够直接调整材质的属性,而无需进入 3ds Max 的“材质编辑器”。 该选项卡包含一些便捷的滑块,用于修改关键设置,例如次表面散射(SSS)强度、法线强度和粗糙度。当您点击角色的头发时,滑块会切换为与头发相关的设置。点击头部网格会将设置切换为皮肤属性,眼睛、牙齿和舌头也是如此。 cc-08_compressed   头发材质需要进行调整,以消除过亮的条纹。幸运的是,这很容易解决,只需在“自动设置”窗口的“材质”选项卡中将“粗糙度”设置为 1.00 即可。 我对胡须也进行了同样的调整。

使用 3ds Max 的 CAT 工具集进行灵活绑定

接下来,我想重点调整角色的姿势。由于该角色已在 Character Creator 中预先绑定,我只需取消隐藏所有对象,即可查看绑定骨骼。 不过,在我的工作流程中,我更倾向于使用 3ds Max 的 CAT 绑定系统。在“自动设置”窗口中,我切换到“身体绑定”选项卡,创建了一个覆盖现有骨骼的 CAT 绑定。 CAT 骨骼不会替换常规骨骼,而是创建在常规骨骼之上并与之关联。这意味着当我操作 CAT 骨骼时,常规骨骼会随之移动,从而使角色的蒙皮部分也随之变化。 cc-09_compressed   以下是我根据游戏总监的建议为该角色设计的姿势。 cc-10_compressed  

轻松制作面部表情

确定好姿势后,游戏总监要求制作一个特定的面部表情。 由于“自动设置”导入过程包含了《Character Creator》中所有可用的面部变形,因此制作面部表情非常简单。通过在“自动设置”窗口中切换到“面部骨骼”选项卡,我可以使用控制面板调整角色面部的各个区域,从而制作出所需的表情。 cc-11_compressed   当角色的皮肤看起来很逼真,但基于多边形的发丝贴图却不够逼真时,就会影响渲染角色整体的真实感。尽管我原本想继续使用发丝贴图以避免额外的工作量,但最终还是决定用在 3ds Max 毛发插件 Ornatrix 中创建的毛发来替换它们,以获得更好的效果。 在材质、姿势和表情都确定后,我使用来自Poly Haven在线库的HDRI图像设置了一个穹顶光。我还分别在3ds Max和ZBrush中创建了背景环境,随后进行了额外的测试渲染。 在游戏总监批准了这些设置后,我开始渲染最终的转盘镜头和特写镜头。 cc-12_compressed  

总结

Reallusion 的 CC Auto Setup 插件为这个项目节省了大量时间。虽然它并不能自动将一切处理得完美无缺,也并非将 Character Creator 4 中的角色导入 3ds Max 的万能解决方案,但它确实大大简化了这一流程。 cc-13_compressed   我仍然需要调整CAT绑定中的部分内容,例如为手臂和腿部骨骼添加扭转功能,还花了一些时间在3ds Max的材质编辑器中调整材质。但“自动设置”功能的真正优势在于,只需点击几下,就能完成初始设置——包括材质、绑定及其他技术细节。这为我节省了好几天的工作时间,让我能够迅速进入项目的创作阶段,为角色摆姿势、调整表情,并微调皮肤和头发材质。
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V-Ray for 3ds Max系统学习课程

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马的高级骨骼绑定+CAT肌肉