某些 Biped 骨骼在模型上没有权重,也能正常导出游戏引擎使用吗??

结论先说在前

即使某些 Biped 骨骼在模型上完全没有权重,也能正常导出并在游戏引擎中使用。  前提是:导出的骨架是标准的 Biped 层级(Bip01 以下的骨骼),而不是包含控制器或辅助节点。


一、为什么没权重的骨骼仍然可用

  • Biped 的骨架其实是一整棵层级树(Bip01 → Spine → Head → Arms → Legs ...)。 
  • 蒙皮时,只有部分骨骼被加入 Skin 修改器的 influence 列表。 
  • 但导出 FBX 时,整个骨骼层级都会导出,即使某根骨骼没有权重。
  • 这些“空骨骼”仍然包含动画关键帧或姿势信息,引擎依然能读取并播放。

这种设计完全没问题,也是业界常规做法(例如上半身动画用 spine1~spine3,下半身不用 spine3 也不会出错)。


二、注意事项(Biped 特有)

Biped 不是传统的骨骼系统,而是一个封装的动画系统,所以有些部分要小心:

1:不要导出 Footsteps 模式

  • 在使用 Biped 时,应该切换到 Freeform 模式(非“Footstep 模式”)。
  • 否则 FBX 导出时会产生“动画漂移”或关键帧错乱。

2:不要导出控制器节点(如 Bip01 Footsteps、COM)

  • “Bip01 Footsteps” 不是骨骼,是动画控制器。
  • 在 FBX 导出设置中应取消勾选 “Helpers”。

导出层级应类似:

code>Bip01

 ├── Bip01 Pelvis

 │    ├── Bip01 Spine

 │    │    ├── Bip01 Spine1

 │    │    ├── Bip01 Spine2

 │    │    └── Bip01 Neck

 │    │         └── Bip01 Head

 │    ├── Bip01 L Thigh

 │    │    └── Bip01 L Calf

 │    │         └── Bip01 L Foot

 │    └── Bip01 R Thigh

 │         └── Bip01 R Calf

 │              └── Bip01 R Foot

</code>

上述层级中,就算某些骨骼(比如 Spine2)没影响任何顶点,也完全没问题。


三、导出 FBX 设置(非常重要)

在 3ds Max 导出 FBX 时:

设置项

建议

Geometry

√  Deformed Models

Animation

√ On

Bake Animation

√ On(导出完整关键帧)

Resample All

√ On(避免Biped内部控制器丢关键帧)

Helpers

×  Off(不导出控制器和footstep)

Units

Match scene units

Axis Conversion

Y-Up (Unity) / Z-Up (Unreal)

Embed Media

可选(一般不需要)


四、导出前清理建议

Biped 自动生成的骨骼命名非常多,但有些没必要导出,可以按需求优化:

  • 保留:所有参与动画的骨骼(躯干、四肢、头、颈)。
  • 删除或隐藏:
  • “Bip01 Footsteps”
  • “Bip01 COM”
  • “Bip01 Prop”(除非用于武器绑定) 

如果只是想导出动画(而不是角色网格),也可以:

  • 只导出 Biped(不包含 mesh),然后在引擎中重定向(Retarget)到同结构的 skeleton。

五、导出到 Unity / Unreal 时的行为

项目

Unity

Unreal

无权重骨骼

 导入为空Joint

 导入为Bone

动画驱动

 可驱动(若动画曲线存在)

 可驱动

控制器节点(Footsteps等)

 无效,建议删除

 无效,可能报错

层级匹配

必须完全一致

必须完全一致(Retarget依赖层级)


六、总结

问题

答案

某些骨骼没有权重值能导出吗?

 可以

在游戏里动画还能正常驱动吗?

 能,只要骨骼层级一致

有风险的节点有哪些?

 Footsteps、COM、Prop、Bip Helpers

导出时该怎么设置?

使用FBX,关闭Helpers,Bake动画


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马的高级骨骼绑定+CAT肌肉

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