本周,Epic Games 在芝加哥举办了其年度用户大会“Unreal Fest 2026”。 虽然主题演讲涵盖了从虚幻引擎 5.8 的发布到《堡垒之夜》最新更新的诸多内容,但毫无疑问,其核心焦点是虚幻引擎 6——这款游戏引擎的下一个主要版本,也是将改变行业的实时内容创作工具。 上个月,Epic曾在《火箭联盟》的一段预告片中暗示了UE6即将到来——视频结尾处,一个发光的“6”字与虚幻引擎标志一同闪现,但除了确认其正在开发中之外,我们对此一无所知。 周三的主题演讲填补了部分空白。 与2020年虚幻引擎5的发布相比——当时重点展示了Nanite和Lumen等引人注目的新功能,并配以精美的演示视频——此次发布会并不张扬:既没有UE6的现场演示,也几乎未提及它的图形性能。 相反,重点放在了编程和分发上:Epic正在引擎底层进行的改动,以及这样做的商业理由。 正如Epic在其关于虚幻引擎6的配套博客文章中所言:“UE5重塑了我们构建世界的方式。UE6则致力于进化我们发布和运营这些世界的方式。” 但鉴于业界众多领域如今都依赖虚幻引擎——不仅包括游戏,还涵盖视觉特效、虚拟制作、建筑可视化和动态图形,这些领域在 UE5 的发布周期中都已新增或开发了专用工具集——因此,该软件的任何变更都会影响全球近百万用户的日常工作。 正因如此,我们认为有必要更详细地解读这些公告。因此,在下文中,您将看到我们认为CG艺术家应当了解的关于虚幻引擎6的10件事。
目前在虚幻引擎中创建内容有两种方式:一种是使用经典版虚幻编辑器,用于开发独立游戏和离线内容;另一种是使用《堡垒之夜》虚幻编辑器,用于为多人在线游戏创建内容。 这两个版本各自拥有对方所没有的功能——正如 Epic 首席执行官蒂姆·斯威尼在主题演讲中所言,这种情况“有点尴尬”。 UE6 将把这两者统一起来,从而能够制作出“可在任何平台发布的游戏,包括主机商店、PC 商店、移动应用商店以及《堡垒之夜》生态系统”。 从 Epic 的角度来看,无需维护两条独立的开发线也未必是坏事,尤其是考虑到《堡垒之夜》的玩家数量——虽然依然极具人气,但可能已过巅峰期——目前正呈下降趋势。
虽然能够使用单一版本的虚幻引擎为任何平台开发游戏对游戏行业以外的艺术家并无益处,但 Epic 决定将两个编辑器统一起来确实会对他们产生影响,因为 UE6 将基于 UEFN 的编程语言 Verse 构建。 作为一种“融合了函数式、逻辑式和命令式语言特点”的“新一代语言”,Verse“对于任何使用过……Python 或 C# 的人来说,应该会立刻感到熟悉”,它在创建大规模持久性游戏世界方面具有诸多优势。 对于非程序员而言,这些技术细节相当晦涩难懂——若您感兴趣,Epic开发执行副总裁马库斯·瓦斯默(Marcus Wassmer)在主题演讲中对此进行了深入探讨——但此次变革的一个有趣之处在于,在UE6中,多人游戏代码可以像在单台机器上运行一样编写。
在环境构建方面,UE6 还将引入 Verse 场景图,这是一个“全面支持预制件式工作流和组合的现代化游戏组件框架”。 同样,您可以在主题演讲中找到更深入的解析,Epic Games 框架技术总监 Kurtis Schmidt 将探讨 Verse 如何融入更广泛的 UE6 架构。 “您创建的每个材质、网格和 Niagara 系统都会成为 Verse 类的派生类型,并具备可静态验证的 API。这使我们能够利用 Verse 编译器以统一的方式验证所有数据。例如,如果您更改了粒子系统中的某个参数,您将立即知道代码中的哪个位置需要更新以保持一致。”
在虚幻引擎 6 中,直接编写代码的重要性可能会日益凸显,因为虚幻引擎的可视化脚本系统“蓝图”将被移除。 虽然蓝图和角色在 UE6 的“早期版本”中仍将可用,但“当新框架足够成熟时”,它们将被弃用。 尽管将提供转换工具,用于将现有项目从一个框架迁移到另一个框架,但蓝图的移除已被证明是本周公告中最具争议的部分之一,从虚幻引擎论坛上的评论中即可看出这一点。 用户指出,蓝图为非技术背景的美术师和设计师提供了一种创建可在游戏中运行的内容的方式,而无需涉及程序员。 尽管UE6可能会推出新的可视化脚本系统,但蓝图提供了一套成熟的工作流程,网上已有超过十年的相关学习资料。 正如一位评论者所言:“蓝图不仅仅是一个功能。它是我当初选择虚幻引擎的核心原因之一。它让我能够专注于构建世界[和]设计游戏玩法,而无需花费数年时间去成为一名传统程序员。”
除了工作流的改变之外,Verse 场景图(辅以用于创建角色和载具等“通用游戏系统”的高级框架)所带来的预期优势之一是,其生成的内容将更容易在不同项目间进行移植。 Epic 表示,这一变化不仅能简化工作室内部的工作流程,还将扩展 Fab 等在线市场中现成内容的功能。 “试想从 Fab 获取一辆汽车,”Kurtis Schmidt 说道,“与如今可能只获得一个骨骼网格和一些动画不同,你将获得一个完全可用的 Verse 汽车模块,它能在你所有的游戏中正常运行。”
本次主题演讲的另一个重要环节——对部分艺术家而言颇具争议——是关于生成式人工智能将在虚幻引擎 6(Unreal Engine 6)工作流程中发挥何种作用的讨论。 不出所料,Epic 认为在不久的将来,游戏仍将通过游戏引擎来制作,而非像谷歌 DeepMind 的 Genie 3 那样基于可提示的世界模型。 不过,生成式AI在Epic的规划中依然占据重要地位——即便未必能从零开始创建游戏内内容,至少也能对其进行优化。 据马库斯·瓦斯默(Marcus Wassmer)介绍:“AI辅助的游戏制作将缩短迭代周期”,从而加快“耗时的手动操作[如设置]角色骨骼绑定、粒子系统、骨骼权重贴图[以及]调整光照”等任务的进度。 与Unity不同,Epic并未透露将运营自有AI服务的计划:相反,其重点在于将UE6与外部AI模型生态系统进行集成。 Epic已开始与第三方AI工具建立连接,Unreal Engine 5.8中的新MCP服务器使得用户能够通过自然语言命令,利用Claude或Gemini等大型语言模型(LLMs)来控制Unreal Engine。 Epic还展示了即将推出的工具——预计于明年年初发布,因此推测会早于UE6本身——这些工具旨在将扩散模型引入虚幻引擎,从而在创建风格帧或建筑可视化等离线内容时,不仅限于文本提示,还能利用3D场景中的信息(如深度数据和法线贴图)作为AI的输入。 虚幻引擎 6 本身将基于这两种工作流程进行开发。 “对于 UE6,我们认为大型语言模型、生成式 AI 模型以及 [像 Codex 这样的] AI 编码工具将在加快内容制作方面发挥核心作用,”瓦斯默表示。
作为其让所创建内容在不同平台间更具可移植性这一愿景的一部分,Epic 还在 Unreal Engine 6 中积极推广开放标准的使用。 “对于 glTF 或 USD 等现有标准,只要它们能够满足 UE6 的需求,我们就会将其作为引擎中的第一类格式,”马库斯·瓦斯默表示。“对于尚未建立标准的领域,我们将通过 Verse API [以及] 资产规范,将虚幻引擎自身的系统作为开放规范对外公开,以便任何引擎、工具或工作室都能据此进行实现。” Epic 已着手推进这一进程,并在主题演讲中宣布,UEFN 的版本控制系统 Lore 现已以 MIT 许可证的形式在 GitHub 上开放。 Lore(前身为 Unreal Revision Control)旨在作为 Git 等版本控制系统的替代方案,更侧重于游戏开发领域,其扩展能力从“面向小型团队的零配置单服务器部署”到“多区域、数百万用户级部署”(如 UEFN 本身)均可覆盖。 Epic 已开始将 Lore 作为其内部的主要版本控制系统,并计划在 Unreal Engine 6 发布时全面启用该系统。
那么,实际发布时间究竟是何时呢?在主题演讲中,Epic表示计划于2027年底推出UE6的抢先体验版,并在12至18个月后发布稳定版。 尽管这些日期都附带了强调的“大概”一词,但Epic过去曾实现过更短的开发周期:UE5从公布到正式发布仅用了不到两年时间。 Epic已经在GitHub上开设了UE6的开发分支:这并非“任何形式的Alpha版本”,而是“为了透明地展示我们的发展方向”,以便用户在正式发布前就能了解相关变更。
正如大家所料,虚幻引擎 6(Unreal Engine 6)将打破向后兼容性,Epic 表示“借此机会进行了重大的架构调整……这些调整在常规的小版本更新中是不会进行的。” 用户应“预期从 UE5 升级到 UE6 的路径将与从 UE4 升级到 UE5 时类似”,Epic 将提供至少一些工具来将现有项目转换为 UE6。 不过,UE6 将包含“UE5 主线的所有技术”——至少在初期版本中如此——但 Cascade 除外。 该旧版粒子系统在 UE5 中已被废弃,现在将彻底移除。
最后,本次主题演讲中一个颇为令人意外的公告是:Epic 目前并未计划在虚幻引擎 5.8 之后发布另一个官方版本的 UE5。 这意味着在虚幻引擎 6.0 稳定版发布之前,可能会出现长达三年的空白期。 鉴于许多重要的 UE5 系统——无论是像增量烘焙这样的开发者功能,还是像 Control Rig 物理系统这样的美术师功能——目前仍未正式达到生产就绪状态,而虚幻引擎 5.8 本身也引入了网格地形(Mesh Terrain)等重大新实验性功能,让这些工具集长期处于悬而未决的状态似乎有些漫长。 不过,Epic 也指出,他们“保留在必要时发布 5.9 版本的权利”,因此如果情况发生变化,我们也不会感到完全意外。
1. UE6 将整合虚幻编辑器和《堡垒之夜》虚幻编辑器
目前在虚幻引擎中创建内容有两种方式:一种是使用经典版虚幻编辑器,用于开发独立游戏和离线内容;另一种是使用《堡垒之夜》虚幻编辑器,用于为多人在线游戏创建内容。 这两个版本各自拥有对方所没有的功能——正如 Epic 首席执行官蒂姆·斯威尼在主题演讲中所言,这种情况“有点尴尬”。 UE6 将把这两者统一起来,从而能够制作出“可在任何平台发布的游戏,包括主机商店、PC 商店、移动应用商店以及《堡垒之夜》生态系统”。 从 Epic 的角度来看,无需维护两条独立的开发线也未必是坏事,尤其是考虑到《堡垒之夜》的玩家数量——虽然依然极具人气,但可能已过巅峰期——目前正呈下降趋势。
2. UE6 将基于 UEFN 的编程语言 Verse 构建
虽然能够使用单一版本的虚幻引擎为任何平台开发游戏对游戏行业以外的艺术家并无益处,但 Epic 决定将两个编辑器统一起来确实会对他们产生影响,因为 UE6 将基于 UEFN 的编程语言 Verse 构建。 作为一种“融合了函数式、逻辑式和命令式语言特点”的“新一代语言”,Verse“对于任何使用过……Python 或 C# 的人来说,应该会立刻感到熟悉”,它在创建大规模持久性游戏世界方面具有诸多优势。 对于非程序员而言,这些技术细节相当晦涩难懂——若您感兴趣,Epic开发执行副总裁马库斯·瓦斯默(Marcus Wassmer)在主题演讲中对此进行了深入探讨——但此次变革的一个有趣之处在于,在UE6中,多人游戏代码可以像在单台机器上运行一样编写。
3. UE6 将包含全新的 Verse 场景图
在环境构建方面,UE6 还将引入 Verse 场景图,这是一个“全面支持预制件式工作流和组合的现代化游戏组件框架”。 同样,您可以在主题演讲中找到更深入的解析,Epic Games 框架技术总监 Kurtis Schmidt 将探讨 Verse 如何融入更广泛的 UE6 架构。 “您创建的每个材质、网格和 Niagara 系统都会成为 Verse 类的派生类型,并具备可静态验证的 API。这使我们能够利用 Verse 编译器以统一的方式验证所有数据。例如,如果您更改了粒子系统中的某个参数,您将立即知道代码中的哪个位置需要更新以保持一致。”
4. UE6 将弃用蓝图
在虚幻引擎 6 中,直接编写代码的重要性可能会日益凸显,因为虚幻引擎的可视化脚本系统“蓝图”将被移除。 虽然蓝图和角色在 UE6 的“早期版本”中仍将可用,但“当新框架足够成熟时”,它们将被弃用。 尽管将提供转换工具,用于将现有项目从一个框架迁移到另一个框架,但蓝图的移除已被证明是本周公告中最具争议的部分之一,从虚幻引擎论坛上的评论中即可看出这一点。 用户指出,蓝图为非技术背景的美术师和设计师提供了一种创建可在游戏中运行的内容的方式,而无需涉及程序员。 尽管UE6可能会推出新的可视化脚本系统,但蓝图提供了一套成熟的工作流程,网上已有超过十年的相关学习资料。 正如一位评论者所言:“蓝图不仅仅是一个功能。它是我当初选择虚幻引擎的核心原因之一。它让我能够专注于构建世界[和]设计游戏玩法,而无需花费数年时间去成为一名传统程序员。”
5. UE6 将使内容在不同项目间的移植更加便捷
6. 生成式人工智能将在 UE6 工作流程中发挥重要作用
本次主题演讲的另一个重要环节——对部分艺术家而言颇具争议——是关于生成式人工智能将在虚幻引擎 6(Unreal Engine 6)工作流程中发挥何种作用的讨论。 不出所料,Epic 认为在不久的将来,游戏仍将通过游戏引擎来制作,而非像谷歌 DeepMind 的 Genie 3 那样基于可提示的世界模型。 不过,生成式AI在Epic的规划中依然占据重要地位——即便未必能从零开始创建游戏内内容,至少也能对其进行优化。 据马库斯·瓦斯默(Marcus Wassmer)介绍:“AI辅助的游戏制作将缩短迭代周期”,从而加快“耗时的手动操作[如设置]角色骨骼绑定、粒子系统、骨骼权重贴图[以及]调整光照”等任务的进度。 与Unity不同,Epic并未透露将运营自有AI服务的计划:相反,其重点在于将UE6与外部AI模型生态系统进行集成。 Epic已开始与第三方AI工具建立连接,Unreal Engine 5.8中的新MCP服务器使得用户能够通过自然语言命令,利用Claude或Gemini等大型语言模型(LLMs)来控制Unreal Engine。 Epic还展示了即将推出的工具——预计于明年年初发布,因此推测会早于UE6本身——这些工具旨在将扩散模型引入虚幻引擎,从而在创建风格帧或建筑可视化等离线内容时,不仅限于文本提示,还能利用3D场景中的信息(如深度数据和法线贴图)作为AI的输入。 虚幻引擎 6 本身将基于这两种工作流程进行开发。 “对于 UE6,我们认为大型语言模型、生成式 AI 模型以及 [像 Codex 这样的] AI 编码工具将在加快内容制作方面发挥核心作用,”瓦斯默表示。
7. Epic 将 UE6 中使用的关键技术开源
作为其让所创建内容在不同平台间更具可移植性这一愿景的一部分,Epic 还在 Unreal Engine 6 中积极推广开放标准的使用。 “对于 glTF 或 USD 等现有标准,只要它们能够满足 UE6 的需求,我们就会将其作为引擎中的第一类格式,”马库斯·瓦斯默表示。“对于尚未建立标准的领域,我们将通过 Verse API [以及] 资产规范,将虚幻引擎自身的系统作为开放规范对外公开,以便任何引擎、工具或工作室都能据此进行实现。” Epic 已着手推进这一进程,并在主题演讲中宣布,UEFN 的版本控制系统 Lore 现已以 MIT 许可证的形式在 GitHub 上开放。 Lore(前身为 Unreal Revision Control)旨在作为 Git 等版本控制系统的替代方案,更侧重于游戏开发领域,其扩展能力从“面向小型团队的零配置单服务器部署”到“多区域、数百万用户级部署”(如 UEFN 本身)均可覆盖。 Epic 已开始将 Lore 作为其内部的主要版本控制系统,并计划在 Unreal Engine 6 发布时全面启用该系统。
8. UE6将于2027年进入抢先体验阶段,并于2029年发布稳定版
那么,实际发布时间究竟是何时呢?在主题演讲中,Epic表示计划于2027年底推出UE6的抢先体验版,并在12至18个月后发布稳定版。 尽管这些日期都附带了强调的“大概”一词,但Epic过去曾实现过更短的开发周期:UE5从公布到正式发布仅用了不到两年时间。 Epic已经在GitHub上开设了UE6的开发分支:这并非“任何形式的Alpha版本”,而是“为了透明地展示我们的发展方向”,以便用户在正式发布前就能了解相关变更。
9. UE6 将打破向后兼容性
正如大家所料,虚幻引擎 6(Unreal Engine 6)将打破向后兼容性,Epic 表示“借此机会进行了重大的架构调整……这些调整在常规的小版本更新中是不会进行的。” 用户应“预期从 UE5 升级到 UE6 的路径将与从 UE4 升级到 UE5 时类似”,Epic 将提供至少一些工具来将现有项目转换为 UE6。 不过,UE6 将包含“UE5 主线的所有技术”——至少在初期版本中如此——但 Cascade 除外。 该旧版粒子系统在 UE5 中已被废弃,现在将彻底移除。
10. 不会有虚幻引擎 5.9——除非真的有
最后,本次主题演讲中一个颇为令人意外的公告是:Epic 目前并未计划在虚幻引擎 5.8 之后发布另一个官方版本的 UE5。 这意味着在虚幻引擎 6.0 稳定版发布之前,可能会出现长达三年的空白期。 鉴于许多重要的 UE5 系统——无论是像增量烘焙这样的开发者功能,还是像 Control Rig 物理系统这样的美术师功能——目前仍未正式达到生产就绪状态,而虚幻引擎 5.8 本身也引入了网格地形(Mesh Terrain)等重大新实验性功能,让这些工具集长期处于悬而未决的状态似乎有些漫长。 不过,Epic 也指出,他们“保留在必要时发布 5.9 版本的权利”,因此如果情况发生变化,我们也不会感到完全意外。 