本文探讨了金属性(metalness)的重要性以及为什么我们将金属性参数添加到 V-Ray 标准材质中,使 V-Ray 更加支持 PBR 工作流程。
了解金属性
本文探讨了金属性的重要性以及为什么我们将金属性参数添加到Vray标准材质中,使Vray
更加支持 PBR 工作流程。
让我们澄清一下事实吧
“基于物理的渲染(Physically Based Rendering)”这个专有名词 – 简称 PBR – 本身意味着 PBR 中使用的材质定义基于真实物理。有些人还认为这表示其他着色模型不是基于真实物理;其实这个说法是错的。
虽然实时渲染着色模型不一定基于真实物理,但其他光线追踪器(如 V-Ray)一直以来都是基于物理的。而 PBR 着色模型因实时渲染而变得非常流行,原因有两个:
PBR 确实是基于物理的。
PBR 材质需要更少的变量——也就意味着更少的纹理图来定义材质。
由于内存资源对于电子游戏产业十分重要,因此 PBR 模型自然而然地变得非常受欢迎并且有非常大量的资源。
PBR 着色模型与其他基于物理的着色模型(例如 V-Ray 使用的着色模型)的主要区别在于 PBR 如何描述反射。大多数人都知道这个多出来的 “金属性(metalness)”参数。如果你查看大多数物理书籍,你找不到任何材质的“金属性 ” 的描述。那么,让我们来仔细研究这个术语的含义。
关于金属性
事实上,两种不同类型的材质之间有很大差别:绝缘体(dielectric)和导体(conductive)。绝缘体又叫电介质,电阻率极高,导体可导电。绝缘体包括玻璃,塑料,木材,陶瓷,皮革…等。导电材质包括钢,铜,金 – 换句话说:就是金属。
绝缘体(dielectric)
导体(conductive)
在物理学中,导电材质具有不同的反射特性,这就是为什么大多数人认为导电材质具有高反射性而没有漫射特性。如果您的渲染器材质基于绝缘体材质体系,则通常是去除漫反射并为着色器提供高菲涅耳(fresnel)数值来表现金属 – 这个数值往往远高于您在物理书中看到的数值(稍后详细说明之)。
当在着色器中添加导体作为选项时,这可以使人们更容易呈现金属。令大家困惑的是,材质要不是绝缘体就是导体;并不存在介于中间的状态。金属性这个词,以及它是 0 到 1 的变量 而非 0 或 1 状态意味着存在不同程度的金属性。 在现实世界中,根本没有这种材质。PBR 的许多用户认为控制物体的反射率都应该通过 0 到 1 之间的金属性值来完成,并且折射率(IOR)值对于所有材质都是常数;这在物理上是不准确的。不同的材质具有不同的 IOR 值,而且材质不是绝缘体,就是导体(译者注:不会有介于两者之间的)。
PBR,电玩游戏和 Substance Designer
PBR 已经在 Unity 和 Unreal 等工具的实时渲染领域变得非常流行,游戏产业也是。这个行业另一个广受欢迎的工具是 Allegorithmic 公司出品的 Substance Designer。Substance 允许艺术家绘制适合 PBR 着色的贴图并包含金属性贴图(metalness map)。
然而,不仅仅是游戏设计师爱用 Substance。Substance 也被用于建筑可视化,VFX 和其他使用 V-Ray 等工具进行 CG 渲染的行业。因此,许多用户希望将这些贴图与 V-Ray 一起使用。因此,在 V-Ray Next 中,我们决定在 V-Ray 标准材质中添加 Metalness 参数,以便更支持 PBR 工作流程。
您的 PBR 工作流程
既然我们已经建立金属性应该是全有或全无的状态,这样的观念了,那么让我们看看如何正确设定材质。在制作绝缘体材质时,漫反射颜色控制着色的兰伯特亮度(Lambertian,或译作理想散射)部分,反射由几个变量控制:漫反射颜色作为整体漫反射量的乘数;IOR 表示前向法在线(forward-facing normals)的反射率与掠射法线(glancing normals, 也称为 Fresnel, 菲涅耳)的比值;和总体散射量的光泽度(或是roughness, 粗糙度的相反),具体取决于您选择使用的 BRDF 模型。
当切换到金属材质时,通过使金属性(Metalness)值1来完成,这个变量具有不同的含义:
由于金属中没有漫反射颜色,漫反射颜色变成所谓的基色(base color) – 或反照率颜色(albedo color)。
反射应设置为纯白色,以获得适当的反射率和能量守恒; 没有这个,掠射角永远不会是 100% 反射 – 如果遵守能量守恒就应该是 100%。
反射强度有多大仍然是由和以往一样菲涅尔 IOR 值来控制,您会发现它的影响非常微妙,因为整个金属材质反射都是很强的——调起来的感觉有点像您把两种不同的反射质感混在一起。
光泽度控制它的光滑程度; 但是,如果您使用粗糙度图(例如 Substance 所产生的),您可以将 V-Ray 材质切换为粗糙度 – 这个属性是光泽度的反相。
以下举些例子
现在我们已经大致了解金属性的工作原理,让我们来看看几个例子及其设置:
Diffuse 255,255,255; Reflection 255,255,255; Glossiness 1; IOR 1.5
Diffuse 0,0,0; Reflection 255,255,255; Glossiness 1; IOR 1.5.
Diffuse 0,0,0; Reflection 255,255,255; Glossiness 1; IOR 2
Diffuse 243,201,104 (gold); Reflection 255,255,255; Glossiness 1; IOR 1.35.
Diffuse 46,46,46 (18% gray); Reflection 255,255,255; Glossiness 0.6; IOR 1.5.
| 金属名称 | 基色 (diffuse) | Reflection color | IOR | Metalness | 基色 (web) | 基色 (sRGB) | |||||||
| 红 | 绿 | 蓝 | 红 | 绿 | 蓝 | ||||||||
| 银 | 252 | 250 | 249 | 255 | 255 | 255 | 1.082 | 1 | fefefd | ||||
| 金 | 243 | 201 | 104 | 255 | 255 | 255 | 1.35002 | 1 | fbe6ab | ||||
| 铜 | 238 | 158 | 137 | 255 | 255 | 255 | 1.21901 | 1 | f8cfc2 | ||||
| 铝 | 230 | 233 | 235 | 255 | 255 | 255 | 1.002 | 1 | f5f6f6 | ||||
| 铬 | 141 | 141 | 141 | 255 | 255 | 255 | 1.03 | 1 | c5c5c5 | ||||
| 铅 | 167 | 168 | 176 | 255 | 255 | 255 | 1.016 | 1 | d4d5d9 | ||||
| 铂 | 243 | 238 | 216 | 255 | 255 | 255 | 1.024 | 1 | faf8ee | ||||
| 钛 | 246 | 239 | 208 | 255 | 255 | 255 | 1.086 | 1 | fcf9ea | ||||
| 钨 | 236 | 213 | 193 | 255 | 255 | 255 | 1.007 | 1 | f7ece2 | ||||
| 铁 | 226 | 223 | 210 | 255 | 255 | 255 | 1.006 | 1 | f3f1eb | ||||
| 钒 | 241 | 228 | 199 | 255 | 255 | 255 | 1.034 | 1 | faf3e5 | ||||
| 锌 | 223 | 221 | 218 | 255 | 255 | 255 | 1.011 | 1 | f1f0ef | ||||
| 镍 | 226 | 219 | 192 | 255 | 255 | 255 | 1.016 | 1 | f3efe2 | ||||
| 汞 | 199 | 198 | 198 | 255 | 255 | 255 | 1.013 | 1 | e5e5e5 | ||||
| 钴 | 174 | 167 | 157 | 255 | 255 | 255 | 1.031 | 1 | d8d4cf | ||||







