
通过修正皮克斯动画师埃迪·奥克巴(Eddy Okba)列出的10个细微错误——从手脚姿势不自然到眨眼和嘴型同步不自然,这些错误即使是经验丰富的动画师也常会忽略——将一部优秀的动画作品提升为杰作。
细微之处往往决定着角色动画是“好”还是“伟大”。在本文中,我将揭示动画师常犯的10个细微错误:这些经验源自我在Illumination Mac Guff、索尼影业Imageworks和皮克斯等工作期间,从主管、领班、同行以及自身日常工作中积累的,涉及的电影包括《小黄人》、《蜘蛛侠:平行宇宙》和《光年》。在自己的作品中消除这些错误,将使姿势或动画的完成度再提升5%至10%。这些技巧本身适用于任何动画软件。
1. 避免脚踝和手腕扭曲

为角色摆姿势时,请确保姿势自然舒适!在透视视图中围绕角色旋转观察整体姿势,确保其脚踝和手腕没有出现不自然的弯曲。 对于人类角色,你可以参照自己身体的极限来检查姿势。你的手脚能自然地摆出这些姿势吗?如果不能,就调整一下!例如,在本文顶部的图片中,将脚跟向上提一下有助于改善整体姿势,让角色看起来更稳健。
2. 抓握物品时避免握成拳头

当角色握住物品时,人们往往会不自觉地采用握拳姿势。请不要屈从于这种诱惑。相反,请遵循前文关于塑造自然姿势的建议:不要将物品紧紧攥在拳头里,而是让手掌和手指自然环绕住它。在观众眼中,角色的双手是继眼睛之后最引人注目的部位,它们能充分体现角色的整体态度。
额外提示:我喜欢放大角色的手部尺寸。将手部尺寸调整为现实中大小的1.1倍左右,能让它们更具存在感。马尔科姆的手本来就很大,所以这样可能显得过于夸张,但这个技巧在为儿童角色制作动画时效果极佳。
3. 避免使用管状四肢

CG角色往往显得非常僵硬,四肢像直管一样。为了呈现更自然的外观和更好的轮廓,请稍微弯曲上臂、前臂和大腿。这样能营造出真实的肌肉和骨骼的错觉,例如上臂的三头肌、前臂的桡骨和尺骨,以及大腿的股四头肌。(小腿也可以采用同样的处理方式,但马尔科姆骨骼绑定中的小腿本身已经具有一种很自然的轻微弧度。)
请适度使用这一技巧:观众应该感受到这种效果,而不是直接看到它。否则,你的四肢就会显得过于花哨。
4. 避免肩膀僵硬

别忘了运用肩膀!一个常见的错误是在描绘角色手臂姿势时忽略了肩膀的动作,但实际上动作正是源自肩膀,尤其是在角色抬起手臂的时候。

我建议,每当角色的手臂旋转角度超过30°、远离身体时,都要带动肩膀一起动作。既要前后移动,也要上下移动。如果角色将肩膀抬得很高,可能还需要同时旋转头部、颈部和胸部。所有部位都是相互关联的。
5. 避免呈现杏仁眼

我所说的“杏仁眼”,是指眼角正好位于上下眼睑的中线位置。这种眼型并不讨人喜欢。 相反,应将眼角下移,并将眼睑的最高点移近瞳孔。无论是什么样的眼神——从中性表情到睁大双眼,包括放松或无聊的表情——这种方法都适用。
6. 避免沿着眼部中线眨眼

眨眼时,我们的眼睑通常会降至眼角之间的中线下方。但有些角色骨骼绑定中的中性眨眼姿势恰好位于正中间。如果遇到这种情况,请务必修改眨眼高度值(如果存在该参数),或者重新检查眼睛的闭合位置。 这是针对经典的日常眨眼动作。在特殊情况下可以偏离这一标准:例如,角色感到疼痛时,或者需要呈现动漫风格的“倒笑眼”时。
7. 眨眼时避免低头
动画师有时会在角色眨眼时将虹膜向下移动,然后在眼睛重新睁开时再向上移动。也许是因为他们不想出现只有眼白可见的帧(我同意这看起来确实不太自然)。也许只是因为这样看起来更像“动画”。 很长一段时间里,我自己也采用这种动画处理方式,但这并不符合现实,至少对于日常的眨眼而言如此。我们眨眼时根本不会低头——如果正在注视某物,视线会一直保持在那个方向。如果角色表情非常强烈,眨眼时移动眼球可能会削弱这种强度,而让所有部位同时移动则可能使角色显得过度动画化。 话虽如此,利用眨眼来掩盖视线方向的变化(例如从左向右)效果可能很好,所以不妨多做尝试,看看哪种方式最适合你的动画。
8. 进行口型同步时,避免嘴巴张得过宽或过窄
在制作对话动画时,尽量避免角色嘴巴的宽度在不同音素之间变化过大。在下面的示例中,嘴巴在发“He”和“llo”时先张大后收窄,“C”时先收窄后张大,“G”时先收窄后张大,而“cha”和“nnel”时则先张大后收窄。
错误:在动画过程中,角色的嘴巴宽度和下巴位置变化太大。
观察一下嘴角和下巴的动作。在“hello”这个词上,动画效果相当不错:由于这个词被强调,发音需要一定时间。但因为说得比较快,如果每个音素都清晰发音,动画就会显得有些闪烁。
实际上,我们在发音时并不会为每个音节都完美地调整嘴型:“o”音并不总是意味着嘴巴会完全圆起来。根据角色说话的速度以及整体表情(微笑、大喊、生气等),同一个音可能会呈现出两种截然不同的嘴型。

正确:减少动作幅度可以防止动画出现闪烁。
在这个版本中,对于“C-G-Cha”,我将嘴巴张得稍微大一些,因为角色正在微微微笑。我将“C-G-Cha”的幅度保持在同一范围内,然后在“nnel”部分收窄了一些——但没有收得太窄。
请注意,我对下巴控制也采用了同样的处理方式,以避免下巴上下闪烁。要把握角色下巴何时该张开以及张开多少,一个好方法是自己试着说出那句台词,同时将手放在下巴下方。

在上面的动图中,你可以看到这两个版本的并排对比。
额外小贴士:
我喜欢在时间轴上将口型同步动画向左偏移两帧,这样角色在说出台词之前,嘴型就已经定好了。我至今还不确定这算不算标准做法,还是仅仅是个人偏好。你可以自己试一试,看看对你来说是否也更自然一些。
9. 避免扭转方向相互抵消
在制作动画时,很容易忽略控制器的设置,但请不要让角色身体的不同部位发生反向旋转,否则情况很快就会变得一团糟。保持严谨的态度,在进行样条线调整阶段,或者处理导演或监督提出的意见时,都能为你节省时间。
一个管理扭转效果的实用技巧是将圆柱体约束到角色的头部、胸部和躯干上。将它们放在单独的图层中,以便随时切换其可见性。

你可以采用同样的方式来制作追踪动画,在制作这类动画时,你可能希望让圆柱体相互交叉。
10.避免杂乱的动画

“保持工作台整洁,”科莱特在《料理鼠王》中对林格尼说。这听起来可能是个老生常谈的建议,但如果你想充分发挥创造力并迅速响应修改意见,提前规划镜头、然后整洁地进行制作确实非常重要。
我喜欢在开始制作一个镜头时就为所有元素设置关键帧,这样每个姿势的每个身体部位都有对应的关键帧。后续我会进行延时处理和分解,但首先,我会确保每个姿势都由关键帧控制,不出现漂浮曲线。

控制器设置要简洁:仅保留头部、颈部、胸部以及脊柱的重心(COG)。有些骨骼系统同时设有身体控制和重心控制:请只使用其中一个,否则会难以区分各自的功能。
如果需要使用IK/FK,请确保轴向设置正确。例如,如果角色需要朝特定方向行走,请确保轴向与该方向对齐!