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课程优势特点

机器人角色创作案例-快乐的Chappy

能学到的技能:
3ds Max硬表面建模技巧,3ds Max材质合成技术;Vray材质和渲染技巧;Mudbox纹理绘制和编辑技巧;3ds Max角色蒙皮技巧;3ds Max角色绑定技巧。

课程涵盖的重要知识点:
如何参考概念设计,把控机械角色各个组成部位相互间的比例,以达到整体比例和外形精确还原的效果;硬表面复杂结构的布线技巧;机器类角色表面材质纹理的表现技巧,学习如何通过纹理细节表现故事感;多层材质绘制加工技巧;通过PS结合3ds Max纹理通道表现贴图表情动画的技巧;通过控制器自定义设置绑定控制的高级动画绑定技术;巧妙运用3ds Max动力学系统实现角色配件的自动化动态效果;


  • 授课方式:一对一练习作业辅导,作业达标为止
  • 适学人群:具有3ds Max和Mudbox基础,正在努力提升自己的学友们
  • 使用软件:3ds Max,Mudbox,Vray
  • 适用行业领域:影视动画,广告动画,游戏CG动画
  • 课程章节数:四大章节,共96小节
  • 课程总时长:40小时20分钟
  • 是否包含场景工程文件:

课程目录(章节重点及预览)

  1. 第一章 建模篇:第一节、创建头盔的初模

    在角色整体形状特征的把握的基础上,然后考虑采用怎样的方式快速表现出角色形体特征,获得一个良好的开端。
    第一章  建模篇:第一节、创建头盔的初模
  2. 第一章 建模篇:第二节、完成头盔外壳的建模

    通过快速的基础形的搭建,精确而迅速的捕捉到概念角色的结构比例特征,这是决定角色还原度的关键基础之一。
    第一章  建模篇:第二节、完成头盔外壳的建模
  3. 第一章 建模篇:第三节、玻璃器皿的建模

    学习通过怎样的布线处理方式,以及运用适当的建模工具命令,表现光滑的玻璃曲面效果,这也是硬表面建模的难点之一。
    第一章  建模篇:第三节、玻璃器皿的建模
  4. 第一章 建模篇:第四节、完成面部的结构表现

    要学会灵活把握三维角色和二维概念设计之间在美感上的平衡,根据三维表现的实际情况对角色进行判断和必要的调整是很重要的。随着角色结构的逐渐丰富,就要格外注意机器不同部位之间的接缝和衔接处,这也进一步增加了模型表现的难度,不过老师自有办法在优化和追加更多表面细节的同时,避免对表面,外形和结构的破坏。
    第一章  建模篇:第四节、完成面部的结构表现
  5. 第一章 建模篇:第五节、完善整体外形曲面和形状

    巧妙结合笔刷工具、选择工具、动画变形修改器以及顶点精确编辑的方法,调整硬表面外形的同时,保护原有的曲面弧度以及比例结构不被破坏。
    第一章  建模篇:第五节、完善整体外形曲面和形状
  6. 第一章 建模篇:第六节、完成身体的建模

    本节将完成身体主体部分的建模。在开始建造身体其它部位之前,争取进一步完善已经完成的部位的结构细节,在这一过程中,通过建模约束等等常用工具不断修缮表面曲度、外形轮廓以及衔接处的细节处理,以求能够达到较高的完成度。
    第一章  建模篇:第六节、完成身体的建模
  7. 第一章 建模篇:第七节、完成左手前臂的基础模型

    通过基本几何体的变形调整,快速的确定左前臂的外形,并根据已完成的身体主体模型,调整前臂和身体的整体比例关系,这种结构比例的精准调节把控,对于概念角色的表现是十分关键的环节。对于如何在原有曲面的基础上追加空洞结构的表现,也是本节的重点学习内容。
    第一章  建模篇:第七节、完成左手前臂的基础模型
  8. 第一章 建模篇:第八节、完善左手前臂的结构表现01

    本章节开始涉及到行业流程配合相关的重要建模原则。由于手臂涉及到后面的动画控制效果,所以在建模环节就必须充分考虑到动画绑定的环节。从角色右侧机械臂整体结构考虑,完善衔接口的外形、位置和角度,同时兼顾完善右前臂的整体曲面。
    第一章  建模篇:第八节、完善左手前臂的结构表现01
  9. 第一章 建模篇:第九节、完善左手前臂的结构表现02

    运用布线的重要原则和规律,进一步完善优化左手前臂的结构布线。综合运用多种工具和技巧,完善表面曲度的平滑度;如何在曲面上表现凸起部件的附加结构,同时保持原曲面的曲度不被破坏,这也是本节的学习重点之一。
    第一章  建模篇:第九节、完善左手前臂的结构表现02
  10. 第一章 建模篇:第十节、完善左手前臂的结构表现03

    这一节重点依然是完善表面曲度和外形,强化学习在编辑过程中如何选择编辑区域,如何配合使用正确的约束功能保护表面的曲度,有哪些多边形编辑工具是可以辅助使用以提高模型微调的效率,在增加新的手指连接关节的结构时,我们是怎么处理结构吻合以及比例上的问题的。
    第一章  建模篇:第十节、完善左手前臂的结构表现03
  11. 第一章 建模篇:第十一节、完成左手指基本外形的建模

    从主要的外形特征入手,选择最快的方式创建机械手指;对模型进行缩放时我们要注意的规则要点;在制作新的模型部件时,我们要注意的步骤是什么;对于结构外形相似的部位,我们可以通过什么方式提高工作效率,避免过多的重复性的工作。这些重点内容,在本节都会陆续涉及到。
    第一章  建模篇:第十一节、完成左手指基本外形的建模
  12. 第一章 建模篇:第十二节、完善左手指和手臂的细节结构

    在本节课,继续跟着老师细化机械手指的模型结构。在这一过程中,将会看到非常多的细节处理上的技巧和方法,这些方法能够帮助你快速的优化布线以及强化结构上的表现效果。
    第一章  建模篇:第十二节、完善左手指和手臂的细节结构
  13. 第一章 建模篇:第十三节、完成左手臂的整体建模

    这一节课中,将对左手机械臂进行最后的整体收尾工作。考虑到动画效果的需求,在处理上臂的布线时,需要对上臂同肩膀的衔接处以及上臂同前臂的衔接处的布线,进行一个特殊的处理;对内部结构和螺丝等细节的交代,有利于丰富特写镜头的画面细节,使角色更加生动。
    第一章  建模篇:第十三节、完成左手臂的整体建模
  14. 第一章 建模篇:第十四节、完成右手臂主题部分建模

    这节课中,我们将通过右前臂的建模,进一步认识到如何通过缩放,旋转等组合方式,快速表现和确定外形,对右前臂不同的细节表面结构的表现,也将带给大家更多实用高效的建模技巧。
    第一章  建模篇:第十四节、完成右手臂主题部分建模
  15. 第一章 建模篇:第十五节、完成右手臂的建模

    这节课我们将主要完成对右手机械手指的建模。重点多关注老师对于手指结构比例和外形的处理,关节连接处结构的处理,多联想动画效果进行理解;关联镜像时,对于坐标轴的使用需要注意什么;在完善右侧机械臂细节的同时,我们也要学会时刻观察局部和角色整体的比例关系,及时做出调整和修改。
    第一章  建模篇:第十五节、完成右手臂的建模
  16. 第一章 建模篇:第十六节、十七节、表现细节结构

    本节课中,我们将重点学习如何在硬表面上创建新的结构,同时改变布线结构的情况下,重新调整并优化布线,以达到既能满足新结构的需要,又不破坏原有曲面平滑度,甚至使原来的布线更加合理,使曲面更加平滑的效果;
    第一章  建模篇:第十六节、十七节、表现细节结构
  17. 第一章 建模篇:第十八节、完成头盔小配件的建模

    这节课将完成头盔上一些小配件的建模。在建模过程中,快速通过多边形建模的常用工具,快速的完成配件的结构表现,同时掌握附属部件的表面对齐技巧。
    第一章  建模篇:第十八节、完成头盔小配件的建模
  18. 第一章 建模篇:第十九节、完成头盔顶盖的表面结构

    本节课中,将讲解头盔顶盖内外结构的表现方法,因为从玻璃罩可以清晰看到内部结构,所以需要表现出厚度结构,而不仅仅使表层结构的表现,这就需要运用到一些新的技巧。
    第一章  建模篇:第十九节、完成头盔顶盖的表面结构
  19. 第一章 建模篇:第二十节、完成身体小配件的建模

    在创建同表面帖服都很高的附属配件模型时,注意老师采用的步骤流程和技巧方法,同时留意小配件之间位置和结构处理,这一点对于后面绑定章节的准备作用很重要。
    第一章  建模篇:第二十节、完成身体小配件的建模
  20. 第一章 建模篇:第二十一节、完成大脑的初模

    这节课中,我们将主要运用3ds Max内部笔刷,快速表现出大脑的基本特征。重点是,大家要理解老师在一开始所采用的创建方式和思路,这其中所包含的整体流程思维,是更加值得学习和掌握的。
    第一章  建模篇:第二十一节、完成大脑的初模
  21. 第一章 建模篇:第二十二节、利用布料模拟塑造大脑外轮廓

    通过3ds Max的动力学模拟系统进行建模,是本节课所运用的创新思维。在这一节中,老师巧妙运用布料模拟的功能,完成对大脑软体效果的生动表现,实现大脑和玻璃容器接触面的挤压塑形效果。
    第一章  建模篇:第二十二节、利用布料模拟塑造大脑外轮廓
  22. 第二章 材质篇:第二十三节、分配各部位的材质ID

    在这一节课中,大家重点要学习的是老师分配材质ID所参考的标准,掌握根据哪些重要的需求点给角色的不同部位分配不同的材质ID,这也是一种流程思维方式。这一阶段ID分配工作也是决定后续材质纹理环节效率和效果的关键基础之一。
    第二章  材质篇:第二十三节、分配各部位的材质ID
  23. 第二章 材质篇:第二十四节、二十五节、赋予基本的材质效果

    这节课中,我们将通过3ds Max的材质球对模型进行基础材质层的制作,同时大家将认识到角色模型艺术创作的流程步骤,那就是先基础,后丰富,先整体,再细节。我们将学习到模型的结构以及模型不同部位之间的相互位置关系对Vray材质渲染效果的影响,并掌握Vray几种不同硬表面材质质感的基础参数效果,包括集中不同质感的金属材质、液体材质基础参数效果、不同玻璃透明质感的材质调节等等。
    第二章  材质篇:第二十四节、二十五节、赋予基本的材质效果
  24. 第二章 材质篇:二十六节、修改头顶部的小灯

    这节课中,我们将通过多种透明材质效果的调节,一起测试出最佳的灯泡的材质方案。在这个过程中,大家也将掌握多种透明玻璃效果的实现方法,更为重要的是配合灯光效果进行调节,将更加具有实用价值。
    第二章  材质篇:二十六节、修改头顶部的小灯
  25. 第二章 材质篇:第二十七节至三十三节、编辑整理模型UV

    在这几节课中,我们将学会针对不同的结构,灵活运用不同的UV创建和编辑工具,大家将获得丰富的具有实战价值的UV整理编辑技能,更加熟练的掌握UV编辑工具里最为常用和实用的工具命令。
    第二章  材质篇:第二十七节至三十三节、编辑整理模型UV
  26. 第二章 材质篇:第三十四节、渲染模型的基础颜色贴图

    这节课教授的是材质纹理制作流程中起到承前启后作用的过渡环节,在这个环节中,我们使用3ds Max的纹理烘培功能,将前面几节课制作的材质球烘培出纯色图层,这是后续进行纹理绘制的基础色。
    第二章  材质篇:第三十四节、渲染模型的基础颜色贴图
  27. 第三章 Mudbox纹理绘制篇:第三十五节、三十六节、输出模型到Mudbox(上)

    在这节课中,大家将学习到关于3ds Max同Mudbox协同工作的标准化流程规则,特别是输出前对模型的标准化操作和整理的要求、文件格式和输出参数方面的规范等等。
    第三章  Mudbox纹理绘制篇:第三十五节、三十六节、输出模型到Mudbox(上)
  28. 第三章 Mudbox纹理绘制篇:第三十七节、在Mudbox中赋予基础颜色贴图

    这节课中,大家将学习到在Mudbox中赋予模型基础材质层和颜色绘制层的流程和技巧,这是在Mudbox中开始绘制纹理细节前的重要开始。课程中将详细演示和讲解关于模型不同部位赋予材质和创建绘制层的流程和规范细节。
    第三章  Mudbox纹理绘制篇:第三十七节、在Mudbox中赋予基础颜色贴图
  29. 第三章 Mudbox纹理绘制篇:第三十八节、纹理绘制前的分析和思路整理

    本节课中,老师将讲解分析纹理绘制的创作思路,这些思路对于后续纹理绘制的学习至关重要,因为对于创作思路的了解将帮助大家更好的理解老师为什么要这么画,从而可以触类旁通,获得模式化但又行之有效的行业创作经验。
    第三章  Mudbox纹理绘制篇:第三十八节、纹理绘制前的分析和思路整理
  30. 第三章 Mudbox纹理绘制篇:第三十九节至五十四节、绘制细节纹理材质

    从三十九节开始,我们将通过16个课时的学习,完成纹理细节的绘制阶段。在这个阶段,我们将学习到在Mudbox中如何组织和管理模型资产,以提高纹理贴图绘制的效率,如何使用不同的材质类型图层进行绘制,以便于后期材质的输出管理;关于机械类硬表面纹理的绘制规律也是这一阶段学习的重点内容。
    第三章  Mudbox纹理绘制篇:第三十九节至五十四节、绘制细节纹理材质
  31. 第三章 Mudbox纹理绘制篇:第五十五节至六十一节、导出材质到3dsMax整体优化

    这几节课中,我们将学习从mudbox中如何把角色各个部位,按照不同的纹理层,分门别类的输出到max中,配合max优化调整角色的视觉效果。
    第三章  Mudbox纹理绘制篇:第五十五节至六十一节、导出材质到3dsMax整体优化
  32. 第四章 动画绑定篇:第六十二节、表情贴图动画的制作方法

    这一节课中,我们将学习通过配合使用mudbox,ps和3ds Max,制作表情贴图动画的流程和技巧。创作过程中,大家将看到如何充分发挥三款软件各自的优势,以提高创作效率。另外,提前设计好动画实现的效果,在开始制作前就做到胸有成竹,这在流程上也是非常关键的。
    第四章  动画绑定篇:第六十二节、表情贴图动画的制作方法
  33. 第四章 动画绑定篇:第六十三至六十六节、创建大脑气泡的动画

    在这几节课中,我们将学习运用3ds Max的粒子系统,模拟出机器人的大脑组织在营养液中释放的气泡的动画效果。包括从基础粒子的创建,到粒子动态的调整控制、到约束粒子气泡的运动范围,使其始终在玻璃头罩的内部运动,最后就是粒子气泡的材质渲染效果。
    第四章  动画绑定篇:第六十三至六十六节、创建大脑气泡的动画
  34. 第四章 动画绑定篇:第六十七节、制作链接手臂的闪电

    这节课中,我们将学习到结合使用3ds Max的空间绑定修改器、动画修改器、Vray发光材质,实现连接机器人手臂和身体的链接电弧的动画效果。
    第四章  动画绑定篇:第六十七节、制作链接手臂的闪电
  35. 第四章 动画绑定篇:第六十八节、绑定思路讲解

    这节课中,老师将带领大家,详细的剖析角色绑定的前期的规划和设计思路,并针对本案例中的角色所特有的特点和结构,设计出最能表现出角色动态特点的绑定方案。这种前期的分析和思考的方法,比绑定技术本身更为重要。
    第四章  动画绑定篇:第六十八节、绑定思路讲解
  36. 第四章 动画绑定篇:第六十九至九十五节、实现角色绑定控制

    在从69节到95节共27个课时中,是我们进行角色绑定控制设置的非常详细的全过程,涵盖了根据动画的需要改造模型、根据角色的动画特点设置骨骼结构、快速的蒙皮技巧、通过不同的设置方法实现便捷的控制、这些丰富的细节技巧极具实用性和创新性。
    第四章  动画绑定篇:第六十九至九十五节、实现角色绑定控制
  37. 第四章 动画绑定篇:第九十六节、最后的整理和总结

    这节课中,我们会学习到如何创建角色控制系统的全局控制器,通过全局控制器,我们可以方便的控制角色整体的移动旋转和缩放动画。这里要处理好角色控制系统中各个控制器之间复杂的相互关系,才能确保全局控制器能够发挥正确的作用。
    第四章  动画绑定篇:第九十六节、最后的整理和总结
赵俊嘉
CG动画师、模型师、特效师、CG自由艺术家、bestcger.com联合创始人
自幼学习绘画,美术功底扎实;2002年进入动画行业,曾在幻维数码,金山,微启,网游数码等游戏公司和动画公司担任动画师、动画主管和动画指导等职;2005年成立个人工作室,与国内外多家广告公司、工作室及主流媒体建立了长期良好的合作关系,其中包括中视广告、TVS5、嘉佳卡通、Blur工作室、迪士尼卡通和可口可乐等等,参与众多电视动画广告,游戏片头和动画短片开发的制作项目。