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	<title>贝斯特数字艺术中心 &#187; 前沿资讯</title>
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		<title>Chaos 发布了适用于 Maya 的 V-Ray 7.4</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 04:11:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[AIGC]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>
		<category><![CDATA[人工智能]]></category>

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		<description><![CDATA[V-Ray 7.4 for Maya 支持在软件内部对 3D 高斯散射（Gaussian Splats）进行重新布光。 Chaos 发布了 V-Ray 7.4 for Maya（V-Ray 7 for Maya Update 4），这是该渲染器 Maya 版本的最新版本，广泛应用于视觉特效、动画和动 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260710_VRay74Maya_f_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10548" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260710_VRay74Maya_f_compressed.jpg" alt="260710_VRay74Maya_f_compressed" width="960" height="480" /></a></p>
<p>V-Ray 7.4 for Maya 支持在软件内部对 3D 高斯散射（Gaussian Splats）进行重新布光。</p>
<p>Chaos 发布了 V-Ray 7.4 for Maya（V-Ray 7 for Maya Update 4），这是该渲染器 Maya 版本的最新版本，广泛应用于视觉特效、动画和动态图形制作流程中。</p>
<p>此次更新在 Windows 系统上将性能提升了“高达 13%”，新增了对 AMD GPU 渲染的支持，并增强了对 3D 高斯斑点以及 Maya 的 Bifrost 工具集的支持。</p>
<p>Chaos 还将旗下建筑 AI 工具 Veras 与 V-Ray for Maya 进行了集成，使建筑艺术家能够将 V-Ray 渲染图用作 AI 图像生成的素材。</p>
<p>截至发稿时，产品官网尚未更新，但根据发布说明，第4版更新实际上已于上周发布。</p>
<h2><strong>性能：Windows 系统渲染速度提升 13%，并支持 AMD GPU 渲染 </strong></h2>
<p>V-Ray 7.4 for Maya 的一项重大改进在于性能：据 Chaos 称，Windows 系统上的渲染速度“最高提升 13%”，Linux 系统上最高提升 6%。</p>
<p>AMD GPU 用户将获得进一步的速度提升，因为这是自 V-Ray 3 以来，该软件首次在 V-Ray GPU（其混合 GPU/CPU 渲染引擎）中支持 AMD 处理器。</p>
<p>对 AMD GPU 渲染的支持是通过开源 HIP 框架实现的，此前已在 V-Ray 的 3ds Max 和 Blender 版本中推出。</p>
<p>请查阅我们关于 V-Ray 中 AMD GPU 渲染功能的原创报道，以更深入地了解渲染速度的典型提升幅度以及具体支持的 AMD 处理器型号。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260423_VRay73_3dsMax_Parallax_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10549" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260423_VRay73_3dsMax_Parallax_compressed.jpg" alt="260423_VRay73_3dsMax_Parallax_compressed" width="960" height="480" /></a></p>
<p>V-Ray 的新视差室内渲染系统，此处展示的是该渲染器的 3ds Max 版本。</p>
<h2><strong>视差室内效果为渲染建筑增添视觉深度 </strong></h2>
<p>新功能包括对视差室内效果的原生支持，可在无需创建任何实际内部几何体的情况下，为渲染建筑增添逼真的室内深度。</p>
<p>当应用于建筑外立面的窗户时，新的 VRayParallaxTex 纹理会营造出窗后存在三维室内空间的视觉效果。</p>
<p>该工作流程消除了使用基于 OSL 的第三方视差着色器的必要性。</p>
<h2><strong>在 V-Ray 中重新照明 3D 高斯斑点</strong></h2>
<p>对 V-Ray 7 for Maya 中引入的 3D 高斯斑点功能的支持已得到扩展，新增了在 V-Ray 中重新照明斑点的相关控制选项。</p>
<p>现在，在 GPU 上渲染时，还可以将 splat 中的不需要区域裁剪掉。</p>
<h2><strong>现有功能的更新</strong></h2>
<p>现有功能的其他更新包括 VRayMtl 中新增的“快速焦线”选项。</p>
<p>V-RayToon（V-Ray 的卡通渲染系统）新增了用于控制向内和向外卡通线条的控件，以及一个新的全局线宽倍数器。</p>
<p>对象实例化和分布系统 Chaos Scatter 新增了 Chaos Scatter Lister，用户可在 UI 中的单一位置控制散射几何体。</p>
<p>散射模型现也支持 VRayDecal，并可在视口中共视化为网格。</p>
<p>V-Ray GPU 现支持在 macOS 上使用 Metal 渲染时使用 OSL、GLSL 和 MDL 着色器。</p>
<p>VFB 新增了直方图图层，并在固定图层堆栈中增加了“前景”和“背景”文件夹。</p>
<h2><strong>对 Maya 中 Bifrost 和 USD 的支持进一步增强</strong></h2>
<p>V-Ray 7.4 还改进了对 Maya 部分关键功能的支持，尤其是 Bifrost——这是 Maya 用于构建模拟的基于节点的框架。</p>
<p>最根本的变化在于，V-Ray 现已支持 Bifrost 3——该框架的最新版本，已于今年早些时候随 Maya 2027 一起发布。</p>
<p>此外，该渲染器现在还支持更多 Bifrost 功能，包括网格和线段、实例、动画，以及通过 Bifrost 图形分配材质。</p>
<p>此次更新还增加了对 Maya 0.35 和 0.36 版本 USD 的支持，这些版本的 USD 插件正是 Maya 2027 发布版所使用的。</p>
<h2><strong>现已与建筑AI可视化工具Veras集成</strong></h2>
<p>Chaos终于将其去年收购的建筑AI可视化工具Veras与V-Ray进行了集成。</p>
<p>在Veras中，视口预览图和最终质量渲染图均可作为AI图像生成的源素材。</p>
<p>该工作流程主要面向建筑可视化领域，而非视觉特效或动画制作。</p>
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		<title>虚幻引擎 5.8 正式发布：了解其面向 CG 艺术家的 5 大核心功能</title>
		<link>https://www.bestcger.com/ue5-8/</link>
		<comments>https://www.bestcger.com/ue5-8/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Jul 2026 07:13:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[ue]]></category>
		<category><![CDATA[学习CG动画]]></category>
		<category><![CDATA[影视动画制作]]></category>

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		<description><![CDATA[Epic Games 发布了 Unreal Engine 5.8，简称ue5.8，这是该游戏引擎的最新版本，如今也广泛应用于离线动画、视觉特效和可视化工作。 尽管 Epic 将此次发布的重点描述为“性能提升”，但这仍是一次重大更新，其中多个主要工具集（如 MegaLights）现已具备投入实际制作的 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Epic Games 发布了 Unreal Engine 5.8，简称ue5.8，这是该游戏引擎的最新版本，如今也广泛应用于离线动画、视觉特效和可视化工作。 尽管 Epic 将此次发布的重点描述为“性能提升”，但这仍是一次重大更新，其中多个主要工具集（如 MegaLights）现已具备投入实际制作的能力。 下文我们将重点介绍五项主要新功能，这些功能主要面向CG艺术家（而非程序员或游戏设计师），涵盖从网格地形（Mesh Terrain）到MetaHuman人群系统等内容。 文章末尾，您还可以阅读关于虚幻引擎其他核心工作流以及其视觉特效、虚拟制作、可视化和动态图形工具集变更的总结。<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-10377" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/UnrealEngine58_MeshTerrain.jpg" alt="UnrealEngine58_MeshTerrain" width="960" height="480" /></p>
<h2>1. <strong>网格地形：游戏中基于高度场的地形将走向终结？（实验性） </strong></h2>
<p>Unreal Engine 5.8 中最重大的新功能之一是“网格地形”（Mesh Terrain），这是一个“基于网格的下一代地形系统”，有望取代传统的基于高度场的地形。 尽管高度场是游戏中一种行之有效的地形表现方式——且在 Houdini 等第三方内容创作工具中得到了良好支持——但它仍存在局限性。 特别是，它无法表现悬崖面或隧道等垂直或悬空结构，且高度场的分辨率在整个区域内是均匀的——实际上，这意味着它生成的地形在远距离观看时视觉效果更好，而在近距离观察时则显得不够细腻。 网格地形旨在解决这些局限性，使创作者能够构建“任何你能想象到的形状”的地形，并在关键区域提高分辨率。 地形开发采用非破坏性、迭代式、基于修饰器的流程，美术师可通过基于画笔的“雕刻”和“绘制”模式手动优化结果。 该工具集还与其他关键的虚幻引擎功能集成——特别是 Nanite 和虚拟纹理，以便在渲染超大纹理网格时保持实时性能。 它还原生支持过程内容生成（PCG）框架，该框架常用于在地形中填充植物和岩石等资产。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10378" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/UnrealEngine58_MetaHumanCrowd.jpg" alt="UnrealEngine58_MetaHumanCrowd" width="960" height="480" /></p>
<h2>2. <strong>MetaHuman Crowd：将 MetaHuman 应用于人群，而不仅仅是主角角色（实验性功能） </strong></h2>
<p>虚幻引擎（Unreal Engine）用于创建和动画化逼真 3D 角色的 MetaHuman 框架新增了多项功能，其中最引人注目的一项便是 MetaHuman Crowd。 该插件通过生成优化的 MetaHuman 实例，并随着与摄像机的距离增加，将高保真角色平滑过渡为低保真的骨骼网格实例，从而实现了将 MetaHuman 应用于人群场景，而不仅限于主角角色。 纹理也经过优化，以减少较远距离实例的内存占用。 据 Epic 介绍，该工作流可支持“数十到数千”个角色，且不仅限于 PC 和主机平台：示例项目可在“所有虚幻引擎目标平台”上运行。 这些人群与 MassEntity（虚幻引擎用于处理 AI 人群行为的框架）兼容，并可通过 Nanite 或动态 LOD 系统进行渲染。 为了在人群角色中生成视觉变化，美术师可以使用现有的 MetaHuman 工具构建面部、身体、发型和服装的库，然后使用蓝图（Blueprints）进行程序化分配。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>3. <strong>直接网格控制：通过直接操作角色网格进行动画制作（实验性功能） </strong></h2>
<p>Unreal Engine 5.8 在角色绑定和动画方面进行了多项改动，其中特别引起我们关注的是“直接网格控制”（DMC）系统。 该系统提供了一种在骨骼网格的各个部分呈现“控制绑定”控制点的方法，从而能够通过直接拖动身体部位来调整角色的姿势。 这种工作流程——也被领先的动画和视觉特效工作室的内部工具所采用——通常比操作传统的基于形状的绑定控制更快、更直观。 该功能在视口和 Unreal Engine 的过场动画编辑器 Sequencer 中均受支持。 据 Epic 介绍，基于网格的控制旨在补充基于形状的控制，而非取代它们；对于尾巴等身体部位，传统控制方式仍然更为合适。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>4. <strong>Control Rig Dynamics：一款用于次级运动的新型轻量级求解器（实验性功能）</strong></h2>
<p>另一项有趣的新动画功能是“Control Rig Dynamics”，这是一款直接内置于 Control Rig 中的新型轻量级粒子式求解器。 其设计目的是为角色生成逼真的次级运动——例如衣物、头发或尾巴等身体部位的运动——而无需运行完整的物理模拟。 据Epic称，与Chaos Cloth或Chaos Flesh等现有物理解决方案相比，该功能可提供“5倍的运行时性能提升”，并且是“专为游戏内外观道具而打造的”。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10379" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/UnrealEngine58_MegaLights.jpg" alt="UnrealEngine58_MegaLights" width="960" height="480" /></p>
<h2>5. <strong>MegaLights：更高的视觉保真度、性能和稳定性 </strong></h2>
<p>除了新功能之外，近期版本中最显著的特性之一——MegaLights（即在虚幻引擎 5.5 中推出的“光照版 Nanite”）——现已具备投入实际制作的能力。 状态变更的原因之一在于性能的提升：Epic 在线路线图中的更新日志显示，该功能现已在典型游戏中能够实现 60fps 的帧率。 另一个原因是视觉保真度的提升，这得益于对次表面散射、froxel（与摄像机对齐的体素）半透明效果、光照通道以及云影的支持。 噪点也已“大幅减少”。 用户还可获得用于调试和排查 MegaLights 设置问题的新工具，包括“光线查找器”和“光线可视化器”，后者可显示关卡内的光线迭代过程。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>其他核心工具集的更新 </strong></h2>
<p>上述新功能仅是虚幻引擎 5.8 中数百项新功能中的一小部分，因此作为总结，让我们快速了解一下其他关键工具集中的新内容。 虚幻编辑器采用了重新设计的控制柄系统，统一了许多旧版控制柄的行为，并引入了旨在简化精细调整的新功能。 这些改动“借鉴了 Maya 和 Blender 等工具的工作流程”，这些控制柄实际上不仅具备新旧行为模式，还提供了一种支持 Maya 风格交互的模式。 Unreal Engine 的模块化材质创作框架 Substrate 新增了用于风格化材质的新 NPR 模式，不过该模式目前仍处于实验阶段，尚不支持前向渲染。 此外，材质预览编辑器现在包含一个标准着色器球作为预览网格。 除了 MegaLights 已准备就绪可用于制作外，灯光艺术家还获得了 Lumen Lite——这是针对主机平台的实时全局光照系统的一个更快、&#8221;中等质量&#8221;的版本。 渲染方面的改动包括雾屏空间散射（FSSS），该功能能更准确地模拟光线在雾、烟和尘埃中的散射方式。这是一项实验性功能，支持虚幻引擎的体积雾和局部雾体积，但不支持较新的异构体积。</p>
<p>绑定艺术家将获得众多关键工具的更新，包括“模块化控制绑定”和“控制绑定物理”的更新。 此外，“控制绑定”和“骨骼编辑器”中还新增了支持基于混合形状的工作流的功能，既可用于编辑器内的混合形状创作，也可用于镜头中的修正雕刻。 动画师在 Sequencer 中获得了动画混合的实验性支持，动画重定向功能也进行了更新，包括覆盖集和 Rig Mapper 的更新。 MetaHuman Animator (MHA) 现已在 Linux、macOS 和 Windows 系统的编辑器中提供。 模拟工具获得了许多细微的更新，包括 Chaos Hair、Chaos Fluids、Chaos Destruction 以及模拟核心。 发布说明中还有一条有趣的消息：Epic 正在致力于统一 Chaos Flesh 和 Chaos Cloth 的求解器，以改善肌肉和皮肤等组织层之间的交互。 Chaos Cloth 现还支持与 Marvelous Designer 之间的资产往返导入导出。 在行业专用工具集方面，Unreal Engine 5.4 中引入的动态设计工具在性能和工作流程上均有所改进，包括新增了合并蒙版的功能。 对于视觉特效艺术家而言，“电影渲染图”现已具备制作就绪能力，并新增了累积景深系统，该系统与延迟渲染的兼容性更佳。 可视化专业人士可在 Substrate 中获得对 X-Rite AxF 格式的支持。AxF 标准提供了一种在支持该格式的 DCC 和 CAD 工具之间传输扫描材质的方法。</p>
<p>不过，针对行业专用工具的最大变化或许在于虚拟制作领域。 Composure——这款在虚幻引擎 5.7 中重新推出的实时合成器——现已支持实验性的基于深度的流程，可将导入的深度图投影为“世界位置偏移”静态网格，从而帮助重现遮挡和阴影位置。 此次更新还引入了 Tiled Mipmap Video（TMV），这是一种旨在减少 EXR 图像序列播放时文件大小开销和带宽需求的新视频容器——Epic 表示其快进/快退性能可与 ProRes 媲美。 其他关键虚拟制作工具也进行了更新，包括 Live Link Hub、VCam、动作捕捉管理器和 nDisplay：您可以在在线产品路线图中查看所有变更。 在 AI 工作流方面，Unreal Editor 推出了一款实验性的模型上下文协议（MCP）插件，可更轻松地将 Claude 等大型语言模型（LLM）连接到 Unreal Engine。 开发者还可获得增量烘焙和 Horde Analytics 的更新，音频艺术家则可获得波形编辑器和字幕系统的更新。 价格与系统要求 Unreal Engine 5.8 现已在 64 位 Windows、macOS 和 Linux 平台上开放预览。 对于非交互式内容，年收入低于 100 万美元的用户可免费使用该软件。对于规模较大的工作室，订阅费用为每年 1,850 美元/席位，包含 Twinmotion 和 RealityCapture。 对于使用该引擎开发的游戏，Epic 将从超过首 100 万美元的总收入中抽取 5% 作为版税。</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>CG艺术家需要了解的关于虚幻引擎6的10件事</title>
		<link>https://www.bestcger.com/10-things-cg-artists-need-to-know-about-unreal-engine-6/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Jun 2026 12:09:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[ue]]></category>
		<category><![CDATA[ue6]]></category>
		<category><![CDATA[ue6.0]]></category>

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		<description><![CDATA[本周，Epic Games 在芝加哥举办了其年度用户大会“Unreal Fest 2026”。 虽然主题演讲涵盖了从虚幻引擎 5.8 的发布到《堡垒之夜》最新更新的诸多内容，但毫无疑问，其核心焦点是虚幻引擎 6——这款游戏引擎的下一个主要版本，也是将改变行业的实时内容创作工具。 上个月，Epic曾在 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>本周，Epic Games 在芝加哥举办了其年度用户大会“Unreal Fest 2026”。 虽然主题演讲涵盖了从虚幻引擎 5.8 的发布到《堡垒之夜》最新更新的诸多内容，但毫无疑问，其核心焦点是虚幻引擎 6——这款游戏引擎的下一个主要版本，也是将改变行业的实时内容创作工具。 上个月，Epic曾在《火箭联盟》的一段预告片中暗示了UE6即将到来——视频结尾处，一个发光的“6”字与虚幻引擎标志一同闪现，但除了确认其正在开发中之外，我们对此一无所知。 周三的主题演讲填补了部分空白。 与2020年虚幻引擎5的发布相比——当时重点展示了Nanite和Lumen等引人注目的新功能，并配以精美的演示视频——此次发布会并不张扬：既没有UE6的现场演示，也几乎未提及它的图形性能。 相反，重点放在了编程和分发上：Epic正在引擎底层进行的改动，以及这样做的商业理由。 正如Epic在其关于虚幻引擎6的配套博客文章中所言：“UE5重塑了我们构建世界的方式。UE6则致力于进化我们发布和运营这些世界的方式。” 但鉴于业界众多领域如今都依赖虚幻引擎——不仅包括游戏，还涵盖视觉特效、虚拟制作、建筑可视化和动态图形，这些领域在 UE5 的发布周期中都已新增或开发了专用工具集——因此，该软件的任何变更都会影响全球近百万用户的日常工作。 正因如此，我们认为有必要更详细地解读这些公告。因此，在下文中，您将看到我们认为CG艺术家应当了解的关于虚幻引擎6的10件事。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>1. <strong>UE6 将整合虚幻编辑器和《堡垒之夜》虚幻编辑器</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10426" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-01.jpg" alt="ue6-01" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>目前在虚幻引擎中创建内容有两种方式：一种是使用经典版虚幻编辑器，用于开发独立游戏和离线内容；另一种是使用《堡垒之夜》虚幻编辑器，用于为多人在线游戏创建内容。 这两个版本各自拥有对方所没有的功能——正如 Epic 首席执行官蒂姆·斯威尼在主题演讲中所言，这种情况“有点尴尬”。 UE6 将把这两者统一起来，从而能够制作出“可在任何平台发布的游戏，包括主机商店、PC 商店、移动应用商店以及《堡垒之夜》生态系统”。 从 Epic 的角度来看，无需维护两条独立的开发线也未必是坏事，尤其是考虑到《堡垒之夜》的玩家数量——虽然依然极具人气，但可能已过巅峰期——目前正呈下降趋势。</p>
<h2>2. <strong>UE6 将基于 UEFN 的编程语言 Verse 构建</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10427" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-02.jpg" alt="ue6-02" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>虽然能够使用单一版本的虚幻引擎为任何平台开发游戏对游戏行业以外的艺术家并无益处，但 Epic 决定将两个编辑器统一起来确实会对他们产生影响，因为 UE6 将基于 UEFN 的编程语言 Verse 构建。 作为一种“融合了函数式、逻辑式和命令式语言特点”的“新一代语言”，Verse“对于任何使用过……Python 或 C# 的人来说，应该会立刻感到熟悉”，它在创建大规模持久性游戏世界方面具有诸多优势。 对于非程序员而言，这些技术细节相当晦涩难懂——若您感兴趣，Epic开发执行副总裁马库斯·瓦斯默（Marcus Wassmer）在主题演讲中对此进行了深入探讨——但此次变革的一个有趣之处在于，在UE6中，多人游戏代码可以像在单台机器上运行一样编写。</p>
<h2>3. <strong>UE6 将包含全新的 Verse 场景图</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10428" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-03.jpg" alt="ue6-03" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>在环境构建方面，UE6 还将引入 Verse 场景图，这是一个“全面支持预制件式工作流和组合的现代化游戏组件框架”。 同样，您可以在主题演讲中找到更深入的解析，Epic Games 框架技术总监 Kurtis Schmidt 将探讨 Verse 如何融入更广泛的 UE6 架构。 “您创建的每个材质、网格和 Niagara 系统都会成为 Verse 类的派生类型，并具备可静态验证的 API。这使我们能够利用 Verse 编译器以统一的方式验证所有数据。例如，如果您更改了粒子系统中的某个参数，您将立即知道代码中的哪个位置需要更新以保持一致。”</p>
<h2>4. <strong>UE6 将弃用蓝图</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-10429" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-04-1024x512.jpg" alt="ue6-04" width="1024" height="512" /></p>
<h2></h2>
<p>在虚幻引擎 6 中，直接编写代码的重要性可能会日益凸显，因为虚幻引擎的可视化脚本系统“蓝图”将被移除。 虽然蓝图和角色在 UE6 的“早期版本”中仍将可用，但“当新框架足够成熟时”，它们将被弃用。 尽管将提供转换工具，用于将现有项目从一个框架迁移到另一个框架，但蓝图的移除已被证明是本周公告中最具争议的部分之一，从虚幻引擎论坛上的评论中即可看出这一点。 用户指出，蓝图为非技术背景的美术师和设计师提供了一种创建可在游戏中运行的内容的方式，而无需涉及程序员。 尽管UE6可能会推出新的可视化脚本系统，但蓝图提供了一套成熟的工作流程，网上已有超过十年的相关学习资料。 正如一位评论者所言：“蓝图不仅仅是一个功能。它是我当初选择虚幻引擎的核心原因之一。它让我能够专注于构建世界[和]设计游戏玩法，而无需花费数年时间去成为一名传统程序员。”</p>
<h2>5. <strong>UE6 将使内容在不同项目间的移植更加便捷</strong></h2>
<h2><img class="aligncenter size-full wp-image-10430" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-05.jpg" alt="ue6-05" width="960" height="480" /></h2>
<h2></h2>
<p>除了工作流的改变之外，Verse 场景图（辅以用于创建角色和载具等“通用游戏系统”的高级框架）所带来的预期优势之一是，其生成的内容将更容易在不同项目间进行移植。 Epic 表示，这一变化不仅能简化工作室内部的工作流程，还将扩展 Fab 等在线市场中现成内容的功能。 “试想从 Fab 获取一辆汽车，”Kurtis Schmidt 说道，“与如今可能只获得一个骨骼网格和一些动画不同，你将获得一个完全可用的 Verse 汽车模块，它能在你所有的游戏中正常运行。”</p>
<h2>6. <strong>生成式人工智能将在 UE6 工作流程中发挥重要作用</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10431" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-06.jpg" alt="ue6-06" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>本次主题演讲的另一个重要环节——对部分艺术家而言颇具争议——是关于生成式人工智能将在虚幻引擎 6（Unreal Engine 6）工作流程中发挥何种作用的讨论。 不出所料，Epic 认为在不久的将来，游戏仍将通过游戏引擎来制作，而非像谷歌 DeepMind 的 Genie 3 那样基于可提示的世界模型。 不过，生成式AI在Epic的规划中依然占据重要地位——即便未必能从零开始创建游戏内内容，至少也能对其进行优化。 据马库斯·瓦斯默（Marcus Wassmer）介绍：“AI辅助的游戏制作将缩短迭代周期”，从而加快“耗时的手动操作[如设置]角色骨骼绑定、粒子系统、骨骼权重贴图[以及]调整光照”等任务的进度。 与Unity不同，Epic并未透露将运营自有AI服务的计划：相反，其重点在于将UE6与外部AI模型生态系统进行集成。 Epic已开始与第三方AI工具建立连接，Unreal Engine 5.8中的新MCP服务器使得用户能够通过自然语言命令，利用Claude或Gemini等大型语言模型（LLMs）来控制Unreal Engine。 Epic还展示了即将推出的工具——预计于明年年初发布，因此推测会早于UE6本身——这些工具旨在将扩散模型引入虚幻引擎，从而在创建风格帧或建筑可视化等离线内容时，不仅限于文本提示，还能利用3D场景中的信息（如深度数据和法线贴图）作为AI的输入。 虚幻引擎 6 本身将基于这两种工作流程进行开发。 “对于 UE6，我们认为大型语言模型、生成式 AI 模型以及 [像 Codex 这样的] AI 编码工具将在加快内容制作方面发挥核心作用，”瓦斯默表示。</p>
<h2>7. <strong>Epic 将 UE6 中使用的关键技术开源</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10432" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-07.jpg" alt="ue6-07" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>作为其让所创建内容在不同平台间更具可移植性这一愿景的一部分，Epic 还在 Unreal Engine 6 中积极推广开放标准的使用。 “对于 glTF 或 USD 等现有标准，只要它们能够满足 UE6 的需求，我们就会将其作为引擎中的第一类格式，”马库斯·瓦斯默表示。“对于尚未建立标准的领域，我们将通过 Verse API [以及] 资产规范，将虚幻引擎自身的系统作为开放规范对外公开，以便任何引擎、工具或工作室都能据此进行实现。” Epic 已着手推进这一进程，并在主题演讲中宣布，UEFN 的版本控制系统 Lore 现已以 MIT 许可证的形式在 GitHub 上开放。 Lore（前身为 Unreal Revision Control）旨在作为 Git 等版本控制系统的替代方案，更侧重于游戏开发领域，其扩展能力从“面向小型团队的零配置单服务器部署”到“多区域、数百万用户级部署”（如 UEFN 本身）均可覆盖。 Epic 已开始将 Lore 作为其内部的主要版本控制系统，并计划在 Unreal Engine 6 发布时全面启用该系统。</p>
<h2>8. <strong>UE6将于2027年进入抢先体验阶段，并于2029年发布稳定版</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10433" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-08.jpg" alt="ue6-08" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>那么，实际发布时间究竟是何时呢？在主题演讲中，Epic表示计划于2027年底推出UE6的抢先体验版，并在12至18个月后发布稳定版。 尽管这些日期都附带了强调的“大概”一词，但Epic过去曾实现过更短的开发周期：UE5从公布到正式发布仅用了不到两年时间。 Epic已经在GitHub上开设了UE6的开发分支：这并非“任何形式的Alpha版本”，而是“为了透明地展示我们的发展方向”，以便用户在正式发布前就能了解相关变更。</p>
<h2>9. <strong>UE6 将打破向后兼容性</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-10434" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-09-1024x512.jpg" alt="ue6-09" width="1024" height="512" /></p>
<h2></h2>
<p>正如大家所料，虚幻引擎 6（Unreal Engine 6）将打破向后兼容性，Epic 表示“借此机会进行了重大的架构调整……这些调整在常规的小版本更新中是不会进行的。” 用户应“预期从 UE5 升级到 UE6 的路径将与从 UE4 升级到 UE5 时类似”，Epic 将提供至少一些工具来将现有项目转换为 UE6。 不过，UE6 将包含“UE5 主线的所有技术”——至少在初期版本中如此——但 Cascade 除外。 该旧版粒子系统在 UE5 中已被废弃，现在将彻底移除。</p>
<h2>10. <strong>不会有虚幻引擎 5.9——除非真的有</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-10435" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-10-1024x512.jpg" alt="ue6-10" width="1024" height="512" /></p>
<h2></h2>
<p>最后，本次主题演讲中一个颇为令人意外的公告是：Epic 目前并未计划在虚幻引擎 5.8 之后发布另一个官方版本的 UE5。 这意味着在虚幻引擎 6.0 稳定版发布之前，可能会出现长达三年的空白期。 鉴于许多重要的 UE5 系统——无论是像增量烘焙这样的开发者功能，还是像 Control Rig 物理系统这样的美术师功能——目前仍未正式达到生产就绪状态，而虚幻引擎 5.8 本身也引入了网格地形（Mesh Terrain）等重大新实验性功能，让这些工具集长期处于悬而未决的状态似乎有些漫长。 不过，Epic 也指出，他们“保留在必要时发布 5.9 版本的权利”，因此如果情况发生变化，我们也不会感到完全意外。</p>
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		<title>Maya 2027 正式发布：探索其新功能</title>
		<link>https://www.bestcger.com/maya-2027/</link>
		<comments>https://www.bestcger.com/maya-2027/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 03:09:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>

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		<description><![CDATA[Autodesk 发布了 Maya 2027，这是其面向视觉特效、游戏和动态图形制作的 3D 建模与动画软件的下一个主要版本。 此次更新在 Maya 的关键工具集（包括 3D 建模、外观开发、角色绑定、动画、模拟和渲染）中新增了多项功能。 亮点包括全新的“智能倒角”系统、ngSkinTools 皮肤 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Autodesk 发布了 Maya 2027，这是其面向视觉特效、游戏和动态图形制作的 3D 建模与动画软件的下一个主要版本。 此次更新在 Maya 的关键工具集（包括 3D 建模、外观开发、角色绑定、动画、模拟和渲染）中新增了多项功能。 亮点包括全新的“智能倒角”系统、ngSkinTools 皮肤绑定插件的集成，以及 Bifrost 流体模拟中对表面张力的支持。 此外还有基于人工智能的新功能，包括一个实验性的 AI 助手，以及通过生成式 AI 动画系统 MotionMaker 支持马匹动画制作。 Autodesk 还发布了 Maya Creative 2027，这是面向小型工作室的 Maya 精简版对应的更新版本。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>3D建模：Smart Bevel可在拓扑结构杂乱的网格上生成整洁的倒角 </strong></h2>
<p>Maya核心工具集的更新包括全新的倒角生成系统Smart Bevel。 与 Maya 现有的“倒角”（Bevel）命令不同，该系统遵循网格的形状而非其底层拓扑结构，因此在边距不均匀的网格上能产生更佳的效果。 它在处理由布尔建模操作生成的网格时表现也更佳：您可以在在线文档中查看其与传统工具的并排对比。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>角色绑定：皮肤绑定插件 ngSkinTools 现已集成至 Maya</strong></h2>
<p>角色美术师现在可以使用 ngSkinTools 的集成版本了——这是 Viktoras Makauskas 开发的第三方皮肤绑定插件，Autodesk 近期已收购了该插件。 该插件引入了一种基于图层、非破坏性的全新皮肤绑定方法，并在为角色绘制皮肤权重时提供了新的蒙版和镜像选项。 据 Autodesk 称，新的工作流程不仅能够加快角色骨骼绑定的迭代速度，还能在处理复杂变形时提升最终效果的质量。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>动画：Sequencer 工作流的改进 </strong></h2>
<p>动画师在 Sequencer（Maya 中用于编辑镜头以便审阅的环境）中获得了多项工作流改进。 更新内容包括：可通过拖动镜头边缘来修剪或调整镜头时长，以及新增了专用的“Playblast”菜单，用于对选定镜头进行Playblast预览或重新生成。 此外，还提供了新的可视化镜头组织方式，包括按颜色分类、添加标签或创建自定义缩略图等功能。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>动画：生成式AI动画系统MotionMaker现已支持马匹 </strong></h2>
<p>此次更新还扩展了MotionMaker的功能——该生成式动画系统首次亮相于Maya 2026.1版本，旨在为布局和预视工作快速创建动画。 在初始版本中，该系统支持人类和狼类犬，而Maya 2027则新增了对马的支持，并提供了一个基于真实动作捕捉数据训练的新现成3D角色和AI模型。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260325_Maya2027_LookDevX2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10383" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260325_Maya2027_LookDevX2.jpg" alt="260325_Maya2027_LookDevX2" width="960" height="480" /></a></p>
<h2><strong>LookdevX 2.0：支持 MaterialX 文档中的相对路径 </strong></h2>
<p>Maya 捆绑的插件也已更新，其中包括 LookdevX——Maya 的材质创作和外观开发环境。 在 LookdevX 2.0 中，UV 编辑器的纹理菜单会显示所有带有 UV 坐标输入的节点，包括渐变、棋盘格和噪点节点，而不仅仅是着色器和图像节点。 此外，MaterialX 文档现在可以使用相对路径和绝对路径，且“存档场景”功能可与包含 MaterialX 文档的场景配合使用。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260325_Maya2027_Bifrost3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10384" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260325_Maya2027_Bifrost3.jpg" alt="260325_Maya2027_Bifrost3" width="960" height="480" /></a></p>
<h2><strong>Bifrost 3.0：流体和刚体模拟的新选项 </strong></h2>
<p>Maya 的节点式特效构建框架 Bifrost 也已更新。 Bifrost 3.0 为小规模流体模拟新增了选项，包括用于创建特写镜头中水滴和飞溅效果的表面张力设置。 现在还可以将海洋表面模拟用作流体模拟的参考。 刚体模拟新增了 construct_constraint 节点，可用于设置多种常见约束类型，包括铰链、滑块、锥体扭转和弹簧约束。 逐步发展的程序化绑定工具新增了用于眼睑变形的眼部模块，以及用于链状和树状结构中次级运动的杆件求解器。 此外，Bifrost 现在支持异步评估，这意味着在编译图时，用户可以继续在 Bifrost 编辑器中工作，而不会导致界面锁死。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260325_Maya2027_USD.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10385" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260325_Maya2027_USD.jpg" alt="260325_Maya2027_USD" width="960" height="480" /></a></p>
<h2><strong>USD for Maya：全新的专用“组件创建器”和“变体管理器”</strong></h2>
<p>USD for Maya（Maya的通用场景描述插件）新增了工具，可直接在Maya中利用场景中的对象创建USD资源。 “组件创建器”能将选定的对象转换为结构化的USD舞台。 “变体管理器”提供了一个专门的环境来查看变体集，用户可以通过单一界面添加、删除、编辑变体集，或在不同变体集之间切换。 USD for Maya 0.35 还修复了 USD 导入和导出相关的问题。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/251113_Arnold744_OpenPBRThinFilm.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10386" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/251113_Arnold744_OpenPBRThinFilm.jpg" alt="251113_Arnold744_OpenPBRThinFilm" width="960" height="480" /></a></p>
<h2><strong>Arnold for Maya：更出色的体积和毛发渲染，以及用于风格化效果的新着色器 </strong></h2>
<p>Maya 用于 Autodesk Arnold 渲染器的集成插件也已更新，MtoA 5.6.0 版本新增了对 Arnold 7.5.0.0 核心的支持。 虽然此次更新本身规模不大，但自 Maya 2026.2 发布以来，Arnold 已新增了多项功能，包括用于风格化效果和动态图形表现的全新“最近点着色器”（Nearest Points Shader）和“线条着色器”（Line Shader），以及对体积渲染、毛发着色和薄膜效果的更新。 您可以在我们关于 Arnold 7.4.4 和 Arnold 7.4.5 的报道中阅读更多详细信息。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Autodesk Assistant：实验性内部聊天机器人为您解答技术问题 </strong></h2>
<p>去年，Autodesk 推出了 Autodesk Assistant，这是一款即将面世的“代理式 AI 伙伴”，可通过自然语言命令控制其软件。 Maya 2027 包含该功能的早期技术预览版，尽管功能尚处于非常有限的阶段。 虽然最终目标是让用户能够通过自然语言命令控制 Maya，但在初始版本中，它是一个技术帮助系统——本质上是一个集成式聊天机器人——通过搜索 Autodesk 文档来回答诸如“如何编辑关键帧？”之类的问题。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260325_Maya2027_FlowStudio.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10387" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260325_Maya2027_FlowStudio.jpg" alt="260325_Maya2027_FlowStudio" width="960" height="480" /></a></p>
<h2><strong>Flow Studio：在 Maya 内启动 </strong></h2>
<p>Flow Studio Maya 2027 的其他变更包括状态栏中新增了一个按钮，用于访问 Flow Studio——这是 Autodesk 专为视觉特效和动画工作打造的云端平台。 Flow Studio 本身可用于多种任务，包括 AI 动作捕捉，但该按钮实际上仅用于启动该平台：我们向 Autodesk 确认过，目前尚无更深层次的集成。</p>
<h2><strong>Maya Creative 2027 同步发布 </strong></h2>
<p>Autodesk 还发布了 Maya Creative 2027，这是针对小型工作室的 Maya 精简版对应的更新，并支持按需付费模式。它具备与 Maya 2027 相同的新功能，但 Bifrost 3.0 除外。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>AI越强，精通动画表演艺术的动画师反而越有竞争力！</title>
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		<comments>https://www.bestcger.com/differences-between-animation-and-realactions/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 09:22:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[aicg]]></category>
		<category><![CDATA[AIGC]]></category>
		<category><![CDATA[人工智能]]></category>
		<category><![CDATA[学习CG动画]]></category>
		<category><![CDATA[影视动画制作]]></category>
		<category><![CDATA[角色动画]]></category>

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		<description><![CDATA[随着AI人工智能技术，特别是aigc的迅猛发展，许多从事CG业的从业者、想要进入CG行业的未来新人，都开始担心不久的将来ai会取代人的岗位，担心自己以后在CG领域没有机会了。其实，这是没有看清AI的特质以及CG艺术领域对人才的深层次需求所导致的盲目悲观。事实是，情况可能恰好相反。ai越发展 ，作为人 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>随着AI人工智能技术，特别是aigc的迅猛发展，许多从事CG业的从业者、想要进入CG行业的未来新人，都开始担心不久的将来ai会取代人的岗位，担心自己以后在CG领域没有机会了。其实，这是没有看清AI的特质以及CG艺术领域对人才的深层次需求所导致的盲目悲观。事实是，情况可能恰好相反。ai越发展 ，作为人的作用会更加关键和重要！</p>
<p>我们可以从行业结构、能力分层、AI边界、以及未来竞争逻辑四个层面帮你拆解——为什么<strong>AI越强，精通动画表演艺术的动画师反而越有竞争力。</strong></p>
<hr />
<h1>一、AI正在取代的是“制作”，不是“表演”</h1>
<p>当前AI在动画领域擅长什么？</p>
<ul>
<li>自动补间</li>
<li>动作捕捉修复</li>
<li>自动循环动作</li>
<li>摄像机自动跟随</li>
<li>物理模拟</li>
<li>批量生成走跑跳基础动作</li>
</ul>
<p>这些都属于：</p>
<blockquote><p><strong>技术性执行层（Execution Layer）</strong></p></blockquote>
<p>但真正高价值的动画表演属于：</p>
<blockquote><p><strong>叙事表达层（Performance &amp; Acting Layer）</strong></p></blockquote>
<p>举例对比：</p>
<table style="height: 206px;" width="963">
<thead>
<tr>
<th>层级</th>
<th>AI擅长</th>
<th>人类表演动画师擅长</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>走路</td>
<td>自动生成</td>
<td>情绪状态下的走路差异</td>
</tr>
<tr>
<td>坐下</td>
<td>物理合理</td>
<td>失落地坐下 vs 生气地坐下</td>
</tr>
<tr>
<td>说话</td>
<td>口型匹配</td>
<td>情绪节奏、内心转折</td>
</tr>
<tr>
<td>表情</td>
<td>blendshape生成</td>
<td>微妙心理变化</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>AI能生成动作，但<strong>无法真正“理解动机”</strong>。</p>
<hr />
<h1>二、动画的核心不是动作，而是“意图”</h1>
<p>动画表演的核心公式：</p>
<pre><code>行为 = 情绪 + 动机 + 关系 + 情境
</code></pre>
<p>AI目前可以模仿：</p>
<ul>
<li>情绪标签</li>
<li>行为模板</li>
</ul>
<p>但它不具备：</p>
<ul>
<li>角色历史记忆</li>
<li>深层心理逻辑</li>
<li>镜头叙事节奏判断</li>
<li>观众共鸣预测</li>
</ul>
<p>这就是为什么：</p>
<blockquote><p>纯技术型动画师会被替代，<br />
而表演型动画师会被放大</p></blockquote>
<hr />
<h1>三、参考电影对比：动作 vs 表演</h1>
<h3>1️⃣ 技术层面华丽</h3>
<p>例如：</p>
<ul>
<li>Transformers</li>
<li>Avengers: Endgame</li>
</ul>
<p>这些作品大量依赖：</p>
<ul>
<li>物理模拟</li>
<li>动捕</li>
<li>特效流程</li>
</ul>
<p>AI未来可以极大优化这些。</p>
<hr />
<h3>2️⃣ 表演层面打动人心</h3>
<p>例如：</p>
<ul>
<li>Zootopia&#8211;疯狂动物城</li>
<li>Inside Out&#8211;头脑特工队</li>
<li>Coco&#8211;寻梦环游记</li>
</ul>
<p>真正让观众记住的是：</p>
<ul>
<li>角色心理变化</li>
<li>情绪节奏</li>
<li>微妙的眼神停顿</li>
<li>呼吸节奏</li>
<li>表演留白</li>
</ul>
<p>这些目前AI<strong>做不到“艺术判断”</strong>。</p>
<hr />
<h1>四、AI时代，动画师会被分成三类</h1>
<h3>第一类：技术执行型（最危险）</h3>
<ul>
<li>只会key pose</li>
<li>不理解表演逻辑</li>
<li>依赖流程</li>
</ul>
<p>AI可以轻松取代。</p>
<hr />
<h3>第二类：流程整合型（会生存）</h3>
<ul>
<li>会用AI工具</li>
<li>会清理、优化、改动</li>
<li>具备导演沟通能力</li>
</ul>
<p>属于中层生产力。</p>
<hr />
<h3>第三类：表演设计型（最稀缺）</h3>
<ul>
<li>能设计情绪节奏</li>
<li>能创造角色人格</li>
<li>能在镜头中“讲故事”</li>
<li>能用动作制造心理张力</li>
</ul>
<p>这一类反而会：</p>
<blockquote><p>因为AI降低了技术门槛，他们的艺术判断力变得更稀缺！</p></blockquote>
<hr />
<h1>五、一个残酷但真实的规律</h1>
<p>当技术门槛下降：</p>
<blockquote><p>审美与创作能力的价值会上升</p></blockquote>
<p>就像摄影行业：</p>
<p>手机普及 → 人人会拍<br />
但真正懂构图和叙事的摄影师更贵</p>
<p>同样逻辑：</p>
<p>AI会让“会动”变得廉价，但“动得动人”会更昂贵！</p>
<hr />
<h1>六、AI的极限在哪里？</h1>
<p>AI的本质是：</p>
<blockquote><p>数据重组系统</p></blockquote>
<p>而动画表演的本质是：</p>
<blockquote><p>对“人性”的再创造</p></blockquote>
<p>AI可以学到统计规律<br />
但人类可以：</p>
<ul>
<li>打破规律</li>
<li>制造反差</li>
<li>创造新的节奏语言</li>
</ul>
<hr />
<h1>七、未来动画师真正的竞争力结构</h1>
<p>未来最强动画师能力结构会是：</p>
<ol>
<li>表演理解力（核心）</li>
<li>镜头语言能力</li>
<li>节奏控制能力</li>
<li>AI工具使用能力</li>
<li>导演沟通能力</li>
</ol>
<p>而不是：</p>
<ul>
<li>单纯的软件熟练度</li>
</ul>
<hr />
<h1>八、总结一句话</h1>
<blockquote><p>AI越强，技术越便宜<br />
技术越便宜，艺术越昂贵<br />
艺术越昂贵，真正懂表演的动画师越值钱</p></blockquote>
<p>所以，不管有没有ai，不管ai以后如何发展进化，作为人的我们，都应该充分发挥人类所特有的对于艺术表达的创意能力，否则，就算没有ai，你也会被行业、被时代所淘汰。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>不同的表情绑定技术有什么区别？</title>
		<link>https://www.bestcger.com/deferences-between-facialriggings%ef%bc%9f/</link>
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		<pubDate>Sat, 11 Oct 2025 04:10:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[图文教程]]></category>
		<category><![CDATA[学习CG动画]]></category>
		<category><![CDATA[表情绑定]]></category>
		<category><![CDATA[表演捕捉]]></category>
		<category><![CDATA[面部绑定]]></category>
		<category><![CDATA[面部表情]]></category>

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		<description><![CDATA[下面给出常见的表情绑定技术及其区别，帮助你快速了解各自的适用场景与优劣势。 1. 基于骨骼的表情绑定（Rigging with Bones） &#8211; 原理：通过骨骼系统驱动网格顶点，表情由面部骨架的旋转/平移实现。 &#8211; 优点：结构清晰，便于复用和动画人员操作；可以实现较大范围的面 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>下面给出常见的表情绑定技术及其区别，帮助你快速了解各自的适用场景与优劣势。</p>
<p><strong>1. 基于骨骼的表情绑定（Rigging with Bones）</strong></p>
<p>&#8211; 原理：通过骨骼系统驱动网格顶点，表情由面部骨架的旋转/平移实现。<br />
&#8211; 优点：结构清晰，便于复用和动画人员操作；可以实现较大范围的面部变形，稳定性好。<br />
&#8211; 缺点：细腻的表情细节受限，需大量权重绘制和次级变形；绑定过程较繁琐，人工工作量大。<br />
&#8211; 适用场景：传统3D动画、游戏角色、需要可控骨骼层级的表情。</p>
</blockquote>
<p><strong>2. 混合体积/形态融合表情绑定（Blendshape / Morph Target）</strong></p>
<p>&#8211; 原理：通过一组目标形状（形态目标）来改变网格外观，表情由权重混合得到。<br />
&#8211; 优点：能捕捉细腻的表情变化（如眼角、嘴角的微妙变化）；实时性能较好，易于艺术家直接控制。<br />
&#8211; 缺点：需要大量的形态目标，存储和创建成本高；不易自动化，复杂表情组合可能需要大量目标。<br />
&#8211; 适用场景：影视级角色、虚拟偶像、需要高保真表情的场景。</p>
<p><strong>3. 绑定到面部追踪/表情捕捉数据（Facial Capture / Facial Tracking）</strong></p>
<p>&#8211; 原理：使用传感器或相机获取的面部关键点、网格变形或权重，驱动绑定系统实现表情。<br />
&#8211; 优点：能实现真实的面部表情动态，快速从真人数据迁移；与现实表情高度契合，适合个性化表达。<br />
&#8211; 缺点：受设备和捕捉质量影响较大，需后期清理和校正；数据清洗与映射（retargeting）较复杂。<br />
&#8211; 适用场景：视频游戏、虚拟主播、影视特效中的实时/离线表情驱动。</p>
<trong><strong>4. 基于实时动画驱动的隐式/基于神经网络的表情绑定（Neural / Avatar Mapping）</strong></strong></p>
<p>&#8211; 原理：利用神经网络将输入（如语音、表情视频、控制信号）映射到目标角色的表情驱动参数。<br />
&#8211; 优点：能实现高度自然、连续平滑的表情过渡；可处理跨人物、跨风格的绑定问题（风格迁移）。<br />
&#8211; 缺点：需要大量训练数据和较高的计算资源；模型可解释性和可控性可能较差，调参复杂。<br />
&#8211; 适用场景：虚拟偶像、实时vr/ar应用、需要自然表情的交互式系统。</p>
<p><strong>5. 皮肤权重驱动的细粒度变形（Skinning with Corrective Shapes）</strong></p>
<p>&#8211; 原理：在骨骼或驱动的基础上，添加纠正形状（Correctives）来修正特定表情区域的变形。<br />
&#8211; 优点：提升面部在极端表情下的自然度，减少伪影。<br />
&#8211; 缺点：需要额外的目标形状和权重管理，工作量增加。<br />
&#8211; 适用场景：需要高质量细节的角色绑定，尤其在眨眼、笑纹等处。</p>
<p><strong>6. 多通道驱动（Multi-Channel Facial Rig）</strong></p>
<p>&#8211; 原理：将不同的驱动通道（如眼睛、嘴、眉毛）分开绑定，再在一个统一的控制系统中整合。<br />
&#8211; 优点：灵活性高，团队协作友好，易于分工；可以独立调优各个区域的表情效果。<br />
&#8211; 缺点：绑定和保持一致性需要额外的工作量和测试。<br />
&#8211; 适用场景：复杂角色、需要模块化控制的项目。</p>
<p><strong>7. 基于网格权重的模板驱动（Pose-Driven / Bone-Influence Mappings）</strong></p>
<p>&#8211; 原理：利用网格顶点的权重映射到预设的表情模板或姿态模板进行驱动。<br />
&#8211; 优点：实现简单，便于快速原型化。<br />
&#8211; 缺点：自然度和细节受限，难以实现高保真。<br />
&#8211; 适用场景：早期原型、教育演示、低多边形角色。</p>
</p>
<p><strong>如何在项目中选择合适的表情绑定技术？</strong></p>
<p>&#8211; 目标质量：需要高保真（如影视特效）还是实时性更重要（如游戏、直播）？<br />
&#8211; 工作量与成本：是否有充足的艺术家资源来创建大量形态目标或纠正形状？<br />
&#8211; 后期维护：是否需要方便迭代、跨团队协作、版本控制？<br />
&#8211; 数据来源：是否有面部捕捉数据、是否需要跨平台迁移/多角色适配？<br />
&#8211; 硬件与性能约束：目标平台的CPU/GPU能力、内存和网络带宽。</p>
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		<title>《哪吒之魔童闹海》动画制作解析与CG动画学习建议</title>
		<link>https://www.bestcger.com/behind-the-scenes-animation-production-of-ne-zha-the-devils-child-stirs-the-sea-cg-learning-tips/</link>
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		<pubDate>Sun, 23 Feb 2025 06:15:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[哪吒2]]></category>
		<category><![CDATA[学习CG动画]]></category>
		<category><![CDATA[角色绑定]]></category>

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		<description><![CDATA[一、《哪吒2》动画制作的核心突破 《哪吒之魔童闹海》（以下简称《哪吒2》）作为中国动画电影的现象级作品，其成功不仅源于对传统神话的现代重构，更依托于技术层面的极致追求。影片总票房突破100亿人民币，特效镜头达1948个，参与制作的中国动画公司达138家，4000多名动画人共同打磨五年半，堪称国产动画 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h4>一、《哪吒2》动画制作的核心突破</h4>
<p>《哪吒之魔童闹海》（以下简称《哪吒2》）作为中国动画电影的现象级作品，其成功不仅源于对传统神话的现代重构，更依托于技术层面的极致追求。影片总票房突破100亿人民币，特效镜头达1948个，参与制作的中国动画公司达138家，4000多名动画人共同打磨五年半，堪称国产动画工业化协作的里程碑。</p>
<h4>二、角色绑定：赋予虚拟角色生命力</h4>
<ol start="1">
<li><strong>角色绑定的定义与作用</strong><br />
角色绑定是将三维模型的各部分与骨骼系统连接，通过控制器实现动作和表情的精细调节。例如，西海龙王敖闰的威严姿态、申小豹的结巴表情，均依赖于绑定师的技术支撑。</li>
<li><strong>技术挑战与创新</strong>
<ul>
<li><strong>高难度动作需求</strong>：导演饺子要求角色的动作和表情需满足“极其夸张”的表演需求。例如，敖顺（毒属性龙王）的反关节战斗动作设计，需反复测试骨骼系统的灵活性。</li>
<li><strong>自主研发系统</strong>：郑凯文团队开发了一套高效的绑定系统，缩短了角色绑定周期（单角色需10-20天初版），同时支持多角色同步调整，提升标准化生产效率。</li>
<li><strong>协作流程优化</strong>：制作团队通过分镜预演、视频会议实时沟通，确保绑定与动画环节无缝衔接，避免问题堆积。</li>
</ul>
</li>
</ol>
<h4>三、特效技术：从“追赶”到“超越”的视觉革命</h4>
<ol start="1">
<li><strong>特效制作的工业化协作</strong>
<ul>
<li><strong>分工与算力支持</strong>：影片特效由138家公司协作完成，贵安超级计算中心提供算力支持，仅渲染环节耗时近三年。例如，申正道与灵珠哪吒的瀑布打斗场景，每帧渲染需32小时，总耗时15天。</li>
<li><strong>技术突破案例</strong>：
<ul>
<li><strong>海水撕裂特效</strong>：直径5000米的海面撕裂效果模拟，涉及八种不同材质的流体动态计算，技术难度达到动画电影之最。</li>
<li><strong>万箭穿心场景</strong>：通过自主研发的自动化流程，整合50台工作站集群处理数据，实现复杂物理效果的精准呈现。</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><strong>艺术与技术的深度融合</strong><br />
特效团队强调“以艺术驱动技术”，例如火莲花绽放镜头虽被归类为B级特效，但团队仍以S级标准打磨，最终通过色彩渐变和粒子效果强化情感共鸣。</li>
</ol>
<h4>四、学习CG动画的实践建议</h4>
<ol start="1">
<li><strong>基础技能与工具掌握</strong>
<ul>
<li><strong>软件学习</strong>：掌握主流三维软件（如Maya、3dsMax）和绑定技术。郑凯文团队开发的绑定系统即基于行业通用平台优化。</li>
<li><strong>物理与编程知识</strong>：流体模拟、布料解算等特效需理解基础物理规律，Python脚本编写能力可提升制作效率。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>艺术修养与创新思维</strong>
<ul>
<li><strong>传统文化积淀</strong>：如《哪吒2》中妖兽设计参考东方妖怪的钩状牙齿，角色配色融合中国水墨色调（如龙族的淡蓝色系）。</li>
<li><strong>跨界灵感融合</strong>：导演饺子（药学背景）与绑定师郑凯文（体育专业）的案例证明，跨领域思维能激发创作突破。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>项目实践与行业洞察</strong>
<ul>
<li><strong>参与团队协作</strong>：通过实习或开源项目积累经验，理解动画工业流程（如绑定-动画-特效的协作链）。</li>
<li><strong>关注技术前沿</strong>：跟踪实时渲染（如UE5）、AI辅助动画等趋势，洛克特视效已探索VR数字文旅等新兴领域。</li>
</ul>
</li>
</ol>
<h4>五、结语</h4>
<p>《哪吒2》的成功印证了中国动画从“单兵作战”到“万鳞甲式协作”的转型，其技术突破与艺术追求为从业者提供了范本。对于CG学习者而言，唯有技术深耕与人文情怀并重，方能在中国动画的“新长征”中留下自己的足迹。正如饺子导演所言：“踮着脚去死磕，才能突破极限。”</p>
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		<title>冷静分析炒得火热的Sora</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Feb 2024 07:23:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[网校动态]]></category>
		<category><![CDATA[AIGC]]></category>
		<category><![CDATA[sora]]></category>
		<category><![CDATA[人工智能]]></category>

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		<description><![CDATA[2024年2月15日，Open AI发布了第一款文生视频模型Sora，能够生成一分钟的高保真视频，一石激起千层浪。 Open AI自称Sora是“世界模拟器”。 人们惊呼：“真实世界不再存在。” 马斯克直言：人类认赌服输。 前阿里VP贾扬清评价Sora：真的非常牛。 英伟达高级研究科学家兼人工智能代 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>2024年2月15日，Open AI发布了第一款文生视频模型Sora，能够生成一分钟的<strong>高保真视频</strong>，一石激起千层浪。</p>
<p>Open AI自称Sora是“世界模拟器”。</br><br />
人们惊呼：“<strong>真实世界</strong>不再存在。”</br><br />
马斯克直言：人类认赌服输。</br><br />
前阿里VP贾扬清评价Sora：真的非常牛。</br><br />
英伟达高级研究科学家兼人工智能代理负责人Jim Fan认为Sora代表了文本生成视频的 GPT-3 时刻。</p>
<p><strong>Sora到底是什么？相比同类产品如Runway和Pika强在哪？</strong></br><br />
目前市面上文生视频模型的主流技术路线主要有两种：一种基于Transformer模型的技术路线，即从文本及图像中生成，另一种则是基于扩散模型（Diffusion model），如 Runway。</br><br />
Sora牛就牛在是融合了两者的Diffusion Transformer模型，通过扩散模型（DALL-E3）和转换器架构（ChatGPT）组合，Sora不用预测序列中的下一个文本，而是预测序列中的下一个“Patch”。</br><br />
事实上，Sora公布的演示视频最令人印象深刻的特点是<strong>逼真地模拟物理世界</strong>，视频效果吊打市面上同类产品如Runway和Pika。</p>
<p>2024年2月18日Sora的背后团队再次最新公布新的生成视频作品，这回连同一场景下的多角度机位都出现了。<br />
<a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2024/02/640.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-8711" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2024/02/640.gif" alt="640" width="720" height="405" /></a><br />
AI的进化速度远超预期，毋庸置疑，AIGC极具破坏性创新的潜力，现有的产业格局如短视频、广告、游戏、影视行业等产业格局一定会被重塑，首当其冲的是谁？</br><br />
360董事长周鸿祎点评道：今天Sora可能给广告业、电影预告片、短视频行业带来巨大的颠覆，但它不一定那么快击败TikTok，更可能成为TikTok的创作工具。此外，他认为，中美两国的人工智能差距在拉大。</p>
<p>从以上网络上摘抄的近乎狂热的介绍和描述中，我们可以冷静的总结出一个结论：<strong>Sora的强项是物理写实的模拟再现和构建写实视觉效果的能力</strong>，因为现实世界所有的表象，包括光影、物体的运动等等，都是遵循一定的物理定律的，所以可以通过代码捕捉这些规律给人工智能学习使用，因此对于<strong>写实风格</strong>的视频和图片，Sora就具备了上面所说的破坏性创新的能力，也就具备了一定替代人工的能力。</br><br />
但是，这也同时暴露了Sora的短板。对于高于甚至是脱离现实物理世界规律，<strong>主观审美占主导作用</strong>的艺术创作来说，例如印象派绘画作品、抽象派艺术创作、卡通风格的影视动画和游戏作品等等，Sora就会力不从心，甚至是无能为力了。因为这些是不讲道理，只讲感觉的，正所谓只可意会不可言传。</br><br />
所以，就像我之前发布的一篇《当今的CG人不要过度依赖和“迷信”人工智能！》的文章里所说的一样，人类和艺术家们，无需过度担心自己被完全取代。实际上，机器和程序的运算，永远无法取代人类大脑的<strong>艺术创作</strong>过程。所以我们只要不放弃提升自己的艺术审美能力和创造能力，我们就将永远是主导的。</p>
<p><strong>大家可以把文章的网址链接分享出去，让更多的艺术家们、cg从业者能理智正确对待，不要被宣传搞的人心惶惶，担心自己将来被机器取代。</strong></p>
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		<title>当今的CG人不要过度依赖和“迷信”人工智能！</title>
		<link>https://www.bestcger.com/ai/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Feb 2024 11:42:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[图文教程]]></category>
		<category><![CDATA[网校动态]]></category>
		<category><![CDATA[aicg]]></category>
		<category><![CDATA[人工智能]]></category>

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		<description><![CDATA[       作者：赵俊嘉         从2023年下半年开始，网络上就开始密集的发布各种关于人工智能多么神奇和震撼的短视频和图文消息。我也一直抱着准备迎接人类严峻挑战和崭新未来的虔诚和敬畏的学习态度密切关注着人工智能在CG图像领域的发展和变化，并通过各种途径（付费的为主，因为大多数工具不久就开 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">       作者：赵俊嘉</p>
<p style="text-align: left;">        从2023年下半年开始，网络上就开始密集的发布各种关于人工智能多么神奇和震撼的短视频和图文消息。我也一直抱着准备迎接人类严峻挑战和崭新未来的虔诚和敬畏的学习态度密切关注着人工智能在CG图像领域的发展和变化，并通过各种途径（付费的为主，因为大多数工具不久就开始收费了）获得国内外人工智能工具进行使用体验。以下是我通过实践和深入思考得出的一点心得体会，分享给大家以供参考。</p>
<p style="text-align: left;">        当前的电脑图像领域的人工智能尚处在非常初级的阶段，画面还是有很多飘忽不定和不稳定的问题，一看就知道是人工智能生成的画面，这一点可能是机器运算生成画面的共性，未来很久都很难解决的问题。因为机器算法毕竟无法等同于人脑的运行，大脑对人类，就如同宇宙对人类，以人类目前的科技水平以及对生物和宇宙自然的认知程度，我们自己对大脑的认知尚还处在非常低级的水平，还远远不能说了解了大脑的构造、运行机制和能力的上限等等，还有太多有关大脑的谜团至今人类自己还毫无头绪，更不用说人自己写出来的程序，想模拟接近人脑的能力更是天方夜谭，人机合一的效果远远达不到。</p>
<p style="text-align: left;">        因此，现在网络上所有宣传人工智能工具的视频，大多都是偷换概念，避实击虚。外行看着可能会激动不已，行内的人看到那些宣传以及配的视频和图片资料，就知道完全禁不起细看和推敲。那些宣扬动画师、模型师等等人类岗位很有被人工智能取代的风险的言论，更是无稽之谈，都是完全不懂CG艺术创作的外行人士，出于自身的某种目的而进行的夸大其词的宣传。</p>
<p style="text-align: left;">        所有艺术创作，作品的水平、风格以及作品的目的（这里的目的包括上下镜头的互相关系、画面的风格细节的统一、适用于哪个行业领域等等），起决定作用的还是创作者本身，并不是像现在网络中所宣扬的，任何人都可以轻轻松松的输入一段文字或者说句话就可以做出任何效果，简直神了！前提是什么水平的东西，能够满足什么领域、什么具体要求的东西等等。非专业人士自己随便做着玩玩，还可以，要完成特定目标和严格要求的专业级作品，目前人工智能还远远不行。所以不要被网络上各种鼓吹人工智能的短视频蒙蔽了，人永远是艺术创作的根本和主导，关键还是需要我们提高自身的艺术修养和审美能力，还有想象力！目前主流的CG软件，比如Maya，3dsMax等等，能够精确还原创作者的头脑所想的艺术结果，所以这一点是目前人工智能工具所无法替代的，因为机器永远无法完全精确的知道创作者到底要什么效果，除非是创作者大脑里的蛔虫。你输入的文字命令，很多时候也无法精确反应你头脑里的想法，更何况还要经过机器的解读，这个人机交互的过程等于把两点一线，变成了三点三线，多了个传话的，又多了个执行的，使得创作的过程更加复杂化和具有更多的不确定性，要想实现真正的精确的艺术效果，就需要不断输入指令，然后不断的纠正，问题是最终还是通过无数个不确定性的结果混合成的偶然性程度很高的结果，也并非是创作者真正头脑中所想的。至于什么时候人工智能可以替代人的创造性的工作，那又涉及到上面那个问题，什么时候人类对自己大脑有了全面的、透彻的认识，什么时候才有可能，以人类目前的科技水平，乐观估计没有100年，我觉得也差不多。</p>
<p style="text-align: left;">        但是，也不是说人工智能的工具就一无是处了，当然不是。在很多领域，人工职能工具的发展还是可以帮助人类的，在图像后期处理领域、重复性劳动环节，枯燥又繁琐的低智商技术操作环节等等，比如抠图、内容替换、内容合成、调色、动画曲线优化、绑定时蒙皮权重的优化、渲染算法优化、模型错面的检查和修复、概念设计的前期快速模糊打样、动态作品和静态作品的创作思路的快速启发、程序bug的检查等等，人工智能的深入参与，都将大大优化工作流程，提高工作效率，让CG创作更加高效和愉快。</p>
<p style="text-align: left;">        当然，我上面所述，主要针对的是CG图像领域，其实对于其它各行各业的领域，人工智能的局限和问题，基本也是大同小异，当中的道理也是相通的。</p>
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