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	<title>贝斯特数字艺术中心 &#187; 赵俊嘉</title>
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		<title>Chaos 发布了适用于 Maya 的 V-Ray 7.4</title>
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		<comments>https://www.bestcger.com/chaos-releases-v-ray-7-4-for-maya/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 04:11:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[AIGC]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[vray]]></category>
		<category><![CDATA[人工智能]]></category>

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		<description><![CDATA[V-Ray 7.4 for Maya 支持在软件内部对 3D 高斯散射（Gaussian Splats）进行重新布光。 Chaos 发布了 V-Ray 7.4 for Maya（V-Ray 7 for Maya Update 4），这是该渲染器 Maya 版本的最新版本，广泛应用于视觉特效、动画和动 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260710_VRay74Maya_f_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10548" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260710_VRay74Maya_f_compressed.jpg" alt="260710_VRay74Maya_f_compressed" width="960" height="480" /></a></p>
<p>V-Ray 7.4 for Maya 支持在软件内部对 3D 高斯散射（Gaussian Splats）进行重新布光。</p>
<p>Chaos 发布了 V-Ray 7.4 for Maya（V-Ray 7 for Maya Update 4），这是该渲染器 Maya 版本的最新版本，广泛应用于视觉特效、动画和动态图形制作流程中。</p>
<p>此次更新在 Windows 系统上将性能提升了“高达 13%”，新增了对 AMD GPU 渲染的支持，并增强了对 3D 高斯斑点以及 Maya 的 Bifrost 工具集的支持。</p>
<p>Chaos 还将旗下建筑 AI 工具 Veras 与 V-Ray for Maya 进行了集成，使建筑艺术家能够将 V-Ray 渲染图用作 AI 图像生成的素材。</p>
<p>截至发稿时，产品官网尚未更新，但根据发布说明，第4版更新实际上已于上周发布。</p>
<h2><strong>性能：Windows 系统渲染速度提升 13%，并支持 AMD GPU 渲染 </strong></h2>
<p>V-Ray 7.4 for Maya 的一项重大改进在于性能：据 Chaos 称，Windows 系统上的渲染速度“最高提升 13%”，Linux 系统上最高提升 6%。</p>
<p>AMD GPU 用户将获得进一步的速度提升，因为这是自 V-Ray 3 以来，该软件首次在 V-Ray GPU（其混合 GPU/CPU 渲染引擎）中支持 AMD 处理器。</p>
<p>对 AMD GPU 渲染的支持是通过开源 HIP 框架实现的，此前已在 V-Ray 的 3ds Max 和 Blender 版本中推出。</p>
<p>请查阅我们关于 V-Ray 中 AMD GPU 渲染功能的原创报道，以更深入地了解渲染速度的典型提升幅度以及具体支持的 AMD 处理器型号。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260423_VRay73_3dsMax_Parallax_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10549" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/260423_VRay73_3dsMax_Parallax_compressed.jpg" alt="260423_VRay73_3dsMax_Parallax_compressed" width="960" height="480" /></a></p>
<p>V-Ray 的新视差室内渲染系统，此处展示的是该渲染器的 3ds Max 版本。</p>
<h2><strong>视差室内效果为渲染建筑增添视觉深度 </strong></h2>
<p>新功能包括对视差室内效果的原生支持，可在无需创建任何实际内部几何体的情况下，为渲染建筑增添逼真的室内深度。</p>
<p>当应用于建筑外立面的窗户时，新的 VRayParallaxTex 纹理会营造出窗后存在三维室内空间的视觉效果。</p>
<p>该工作流程消除了使用基于 OSL 的第三方视差着色器的必要性。</p>
<h2><strong>在 V-Ray 中重新照明 3D 高斯斑点</strong></h2>
<p>对 V-Ray 7 for Maya 中引入的 3D 高斯斑点功能的支持已得到扩展，新增了在 V-Ray 中重新照明斑点的相关控制选项。</p>
<p>现在，在 GPU 上渲染时，还可以将 splat 中的不需要区域裁剪掉。</p>
<h2><strong>现有功能的更新</strong></h2>
<p>现有功能的其他更新包括 VRayMtl 中新增的“快速焦线”选项。</p>
<p>V-RayToon（V-Ray 的卡通渲染系统）新增了用于控制向内和向外卡通线条的控件，以及一个新的全局线宽倍数器。</p>
<p>对象实例化和分布系统 Chaos Scatter 新增了 Chaos Scatter Lister，用户可在 UI 中的单一位置控制散射几何体。</p>
<p>散射模型现也支持 VRayDecal，并可在视口中共视化为网格。</p>
<p>V-Ray GPU 现支持在 macOS 上使用 Metal 渲染时使用 OSL、GLSL 和 MDL 着色器。</p>
<p>VFB 新增了直方图图层，并在固定图层堆栈中增加了“前景”和“背景”文件夹。</p>
<h2><strong>对 Maya 中 Bifrost 和 USD 的支持进一步增强</strong></h2>
<p>V-Ray 7.4 还改进了对 Maya 部分关键功能的支持，尤其是 Bifrost——这是 Maya 用于构建模拟的基于节点的框架。</p>
<p>最根本的变化在于，V-Ray 现已支持 Bifrost 3——该框架的最新版本，已于今年早些时候随 Maya 2027 一起发布。</p>
<p>此外，该渲染器现在还支持更多 Bifrost 功能，包括网格和线段、实例、动画，以及通过 Bifrost 图形分配材质。</p>
<p>此次更新还增加了对 Maya 0.35 和 0.36 版本 USD 的支持，这些版本的 USD 插件正是 Maya 2027 发布版所使用的。</p>
<h2><strong>现已与建筑AI可视化工具Veras集成</strong></h2>
<p>Chaos终于将其去年收购的建筑AI可视化工具Veras与V-Ray进行了集成。</p>
<p>在Veras中，视口预览图和最终质量渲染图均可作为AI图像生成的源素材。</p>
<p>该工作流程主要面向建筑可视化领域，而非视觉特效或动画制作。</p>
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		<title>10条提升CG分镜工作质量的实用建议</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Jul 2026 04:48:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[动画制作]]></category>
		<category><![CDATA[图文教程]]></category>

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		<description><![CDATA[借助索尼影业Imageworks高级分镜师Arem Kim分享的“打造更佳CG分镜的10条核心建议”，为3D动画、分镜脚本和动画预览创作更连贯、更具感染力的构图。 分镜是制作流程中的第一步，在此阶段需要决定屏幕上将呈现的内容。如果处理得当，观众甚至不会察觉摄像机的存在；但如果处理不当，观众会莫名其妙 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10522" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout01.jpg" alt="layout01" width="610" height="305" /></a></p>
<p>借助索尼影业Imageworks高级分镜师Arem Kim分享的“打造更佳CG分镜的10条核心建议”，为3D动画、分镜脚本和动画预览创作更连贯、更具感染力的构图。</p>
<p>分镜是制作流程中的第一步，在此阶段需要决定屏幕上将呈现的内容。如果处理得当，观众甚至不会察觉摄像机的存在；但如果处理不当，观众会莫名其妙地分心。糟糕的镜头规划会分散观众对故事的注意力。</p>
<p>本文将介绍一些用于打造更佳镜头布局的规则。前几条建议介绍了基础概念，这些概念在分镜绘制、动画预览制作以及实拍电影剪辑中都很常见；而后面的建议则更侧重于3D动画的分镜工作。</p>
<h2>1. <strong>利用镜头高度来展现角色的气场</strong></h2>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10523" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout02.jpg" alt="layout02" width="610" height="343" /></a></p>
<p>当摄像机的视角高于视线高度、从上方俯拍时，观众会感到自己对拍摄对象占据主导地位。当我们对角色采用高机位拍摄时，该角色看起来会显得无力或不那么重要。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10524" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout03.jpg" alt="layout03" width="610" height="343" /></a></p>
<p>低于视平线的低角度镜头，能让角色显得强势且具有威胁感。在低角度和高角度镜头之间切换，有助于展现两个角色之间的权力关系。</p>
<h2>2. <strong>利用镜头构图来控制观众与角色的互动关系</strong></h2>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10525" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout04.jpg" alt="layout04" width="610" height="343" /></a></p>
<p>主观视角镜头具有主观性。当摄像机与角色处于同一轴线上时，观众会将其视为第一人称视角。在对话场景中，通过在主观视角镜头之间切换，可以增强两个角色之间的情感联系，或提升对话的张力。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout05.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10526" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout05.jpg" alt="layout05" width="610" height="343" /></a></p>
<p>侧面镜头具有客观性。当摄像机与角色呈垂直放置时，观众会将其视为第三人称视角：并非直接参与对话，而是从远处观察。 将这两种镜头类型结合使用，便能在对话进行过程中灵活调整视觉张力。</p>
<h2>3. <strong>使用长焦镜头拉近人物间的距离</strong></h2>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout06.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10527" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout06.jpg" alt="layout06" width="610" height="343" /></a></p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout07.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10528" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout07.jpg" alt="layout07" width="610" height="343" /></a><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout06.jpg"><br />
</a></p>
<p>您选择的镜头决定了观众对空间的感知。广角镜头（焦距小于35毫米）会压缩空间；长焦镜头（焦距大于70毫米）则会扩展空间。</p>
<p>这决定了观众对角色与其环境之间关系的感知。在上图中，人物在场景中的位置完全相同，但使用长焦镜头（此处为150毫米镜头）拍摄时，机器人看起来仿佛就站在男孩身后。</p>
<p>另一个显著的区别在于景深。与长焦镜头相比，广角镜头的景深较浅，当需要将人物与背景区分开来时，这种特性便能发挥重要作用。</p>
<h2>4. <strong>塑造角色的注意事项</strong></h2>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout08.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10529" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout08.jpg" alt="layout08" width="610" height="169" /></a></p>
<p>构图时，要在角色头顶上方留出一些空间。通常来说，应只保留刚好足够让角色头部不显得紧贴画面顶部的最小空间。头顶上方留出的空间越大，角色看起来就越小。一旦头部触碰到画面顶部，最好将镜头拉近，聚焦于角色的面部。裁掉额头是正常的。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout09.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10530" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout09.jpg" alt="layout09" width="610" height="169" /></a></p>
<p>如果角色正在向侧面看，其前方需要留出空间以容纳其视线。角色侧脸角度越大，所需的“鼻部空间”就越多。这也被称为“前留”或“视线空间”。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10531" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout10.jpg" alt="layout10" width="610" height="169" /></a></p>
<p>在构图特写镜头时，最好不要让画面边缘正好经过角色的脖子：否则，最终成像可能会让人感觉像是被斩首的头颅。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10532" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout11.jpg" alt="layout11" width="610" height="169" /></a></p>
<p>当画面边缘穿过角色的一处或多处关节（如膝盖、肘部、脚踝等）时，也会产生类似的令人不适的错觉。这会让人感觉人物的身体好像缺了什么。要避免这个问题，可以扩大镜头范围，或者将画面裁剪得更紧凑一些。</p>
<h2>5. <strong>遵守180度规则</strong></h2>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout12.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10533" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout12.jpg" alt="layout12" width="610" height="343" /></a></p>
<p>正确的摄像机摆放位置可以避免观众对自己在场景中的位置、以及视线或移动方向产生困惑。下图是从上方俯视的视角，展示了两个角色互相凝视的画面。让我们在他们之间画一条假想的直线。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout13.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10534" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout13.jpg" alt="layout13" width="610" height="169" /></a></p>
<p>如果你将所有拍摄机位都布置在线的一侧，各机位的画面将无缝衔接。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout14.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10535" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout14.jpg" alt="layout14" width="610" height="169" /></a></p>
<p>然而，如果相邻两个镜头中摄像机的位置发生了变化，连续性就会被打破：角色会从屏幕的一侧突然跳到另一侧，看起来似乎没有互相注视。</p>
<h2>6. <strong>连续拍摄时遵循“20%”和“30度”规则</strong></h2>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10536" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout15.jpg" alt="layout15" width="610" height="343" /></a></p>
<p>将两个拍摄角度或视野相似的镜头剪辑在一起会产生跳切：连续性的变化会显得突兀，让观众意识到镜头刚刚发生了切换。除非是为了刻意营造某种效果，否则在电影制作中不建议使用这种手法。</p>
<p>为避免跳切，请遵循“20%和30度规则”：在不同机位之间切换时，主体的大小变化必须至少达到20%，且拍摄角度必须发生30度的偏移。在上图中，在两台蓝色摄像机之间切换看起来会很自然；而在蓝色和红色摄像机之间切换则会产生跳切。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout16.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10537" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/layout16.jpg" alt="layout16" width="610" height="345" /></a></p>
<p>例如，图像A和图像B在尺寸和拍摄角度上差异足够大，因此剪接起来看起来很自然；但图像A和图像C则过于相似。当你将A和C剪辑在一起时，结果就会出现跳切。</p>
<p>出于同样的原因，不建议在连续两个镜头中使用同一支镜头。</p>
<h2>7. <strong>让角色引导摄像机的运动</strong></h2>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video01.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10540" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video01.gif" alt="video01" width="500" height="281" /></a></p>
<p>到目前为止，我们讨论了摄影的基本规则。现在让我们来谈谈如何在3D软件中创建虚拟摄像机。这些基本规则在虚拟世界中依然适用，但还有其他一些因素需要考虑。</p>
<p>我在许多学生的作品集中看到的一个错误是：摄像机在跟随的角色开始动作之前就先动了起来，仿佛它能预知接下来的动作一样。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video02.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10541" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video02.gif" alt="video02" width="500" height="281" /></a></p>
<p>在现实生活中，摄像师无法准确预测演员何时会移动，因此当摄像机运动延迟几个帧时，动画看起来会更自然。</p>
<p>需要记住的是，真实的摄像机是有重量的，尤其是大型电影摄像机。当摄像师进行摇摄时，运动开始时会有一点延迟。如果在制作动画时没有考虑到摄像机的重量，其运动要么看起来机械僵硬，要么仿佛违背了重力定律。</p>
<h2>8. <strong>向眼睛方向推</strong></h2>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video03.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10542" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video03.gif" alt="video03" width="500" height="281" /></a></p>
<p>在拍摄过程中，当镜头推近时，最好对准角色的眼睛。这样能让观众将注意力集中在角色的情感上。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video04.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10543" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video04.gif" alt="video04" width="500" height="281" /></a></p>
<p>如果镜头切入点是嘴巴或其他身体部位，观众的注意力自然会转移到该部位，从而分散注意力。</p>
<h2>9. <strong>将摄像头分组，以便井井有条地管理</strong></h2>
<p>&nbsp;</p>
<p>当摄像机需要在多个轴上移动时，在3D软件中将摄像机属性分组会很有帮助。通常，一个组应包含主控制节点、平移、旋转、抖动以及摄像机本身。每个节点都有明确的职责。例如，我只在层级结构的平移层级上对平移节点进行关键帧设置。</p>
<h2>10. <strong>在移动摄像机之前，先设置旋转轴</strong></h2>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video05.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10544" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video05.gif" alt="video05" width="500" height="281" /></a></p>
<p>当摄像机沿对角线移动，而不是仅沿 X 轴或 Z 轴移动时，将摄像机旋转以匹配移动方向有助于简化动画制作。这是因为在图形编辑器中，你只需管理一个轴，而不是两个轴。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video06.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10545" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/video06.gif" alt="video06" width="500" height="281" /></a></p>
<p>相比之下，在移动摄像机之前不进行旋转操作会更加复杂，且效果看起来也不那么自然。</p>
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		<title>使用适用于 3ds Max 和 V-Ray 的 CC Auto Setup 创建游戏角色</title>
		<link>https://www.bestcger.com/cc-auto-setup/</link>
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		<pubDate>Mon, 13 Jul 2026 08:07:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[图文教程]]></category>

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		<description><![CDATA[角色设计师拉斐尔·贝内迪克托（Rafael Benedicto）揭示了Reallusion公司推出的免费插件“CC Auto Setup for 3ds Max”如何帮助他为某个游戏项目的主角完成渲染前的设置。 在本文中，我将演示如何使用 Reallusion 的 CC Auto Setup 插件， [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-01_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10506" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-01_compressed.jpg" alt="cc-01_compressed" width="960" height="540" /></a></p>
<p>角色设计师拉斐尔·贝内迪克托（Rafael Benedicto）揭示了Reallusion公司推出的免费插件“CC Auto Setup for 3ds Max”如何帮助他为某个游戏项目的主角完成渲染前的设置。</p>
<p>在本文中，我将演示如何使用 Reallusion 的 CC Auto Setup 插件，将使用 Character Creator 4 创建的角色快速导入并设置到 3ds Max 中，以便使用 V-Ray 进行渲染。</p>
<p>我将展示“最后的守护者”（Last Keeper）——这是 Knightly Works Studio 即将推出的独立游戏《Skars：最后的守护者崛起》（Skars: Rise of the Last Keeper）中的主角。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-02_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10507" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-02_compressed.jpg" alt="cc-02_compressed" width="960" height="425" /></a></p>
<p>在深入探讨“自动设置”之前，我将先简要概述一下我是如何将这个角色赋予生命的：如何将概念图转化为CC4中一个完整的实时角色，并最终在3ds Max中进行准备，以便使用V-Ray进行渲染</p>
<h2><strong>角色创建 </strong></h2>
<p>我首先在 Character Creator 4 中创建了基础模型，并根据概念图设计了角色的面部和身体。</p>
<p>接下来，我利用 Character Creator 4 中的 GoZ Plus 插件，将角色轻松导入 ZBrush，并在其中建模了盔甲和服装。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-03_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10508" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-03_compressed.jpg" alt="cc-03_compressed" width="960" height="714" /></a></p>
<p>对每个护甲组件建模完成后，我使用拓扑重构软件 TopoGun 以及 ZBrush 的 ZRemesher 功能，为各部件创建了低多边形版本。</p>
<p>接下来，我使用 UV 映射软件 RizomUV 进行 UV 展开，然后将部件导回 TopoGun 中烘焙法线贴图和环境光遮蔽贴图。</p>
<p>这些贴图是纹理制作不可或缺的组成部分，我使用 Substance 3D Painter 完成了纹理制作。</p>
<p>纹理制作完成后，我将每件护甲导入 Character Creator，并将其作为配件或服装部件套用在基础角色上。</p>
<p>下图是一个简化的流程图，以头盔为例，展示了将护甲从 ZBrush 转移到 Character Creator 4 的过程。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-04_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-10509" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-04_compressed-506x1024.jpg" alt="cc-04_compressed" width="506" height="1024" /></a></p>
<p>裤子、斗篷和腰布等服装部件是在 Marvelous Designer 中创建的，并在 Substance 3D Painter 中添加了纹理，随后导入到 Character Creator 中为角色穿戴。</p>
<p>最后，我将身体的皮肤权重转移到盔甲和服装部件上，确保它们与骨骼绑定，并能与身体同步移动。</p>
<p>一切准备就绪后，我将整个角色导出为 FBX 文件，并确保在 Character Creator 的“导出 FBX”面板中选择了 3ds Max 作为“目标工具预设”。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>使用“Auto Setup for 3ds Max”将角色导入3ds Max</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10510" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-05_compressed.jpg" alt="cc-05_compressed" width="960" height="660" /></p>
<h2></h2>
<p>由于已经安装了Auto Setup插件，我在3ds Max中做的第一件事就是打开CC Auto Setup窗口，并将其放置在界面右侧的“命令面板”旁边。随后，我加载了从Character Creator导出的FBX文件，选择V-Ray GPU作为渲染器，并点击了“导入”按钮。</p>
<p>两三分钟后，角色连同其骨骼和皮肤权重一起被导入。Character Creator 4 中的所有材质也都转换成了 V-Ray 材质。</p>
<p>随着原始绑定和材质的完整转移，我已经准备好进行最终渲染的设置了。</p>
<h2><strong>轻松完成灯光设置与外观开发</strong></h2>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-06_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10511" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-06_compressed.jpg" alt="cc-06_compressed" width="960" height="538" /></a></p>
<p>我的第一项任务是测试“自动设置”面板第一个选项卡中的外观开发预设。该选项卡提供了 10 种预设，可自动为场景生成一组灯光、一台摄像机和一个背景。为了提高易用性，其中还包含了一个虚拟辅助对象，便于同时旋转场景中的所有灯光。 我尝试了多种灯光预设，但最终选择了第一个，因为我更希望这个特定角色呈现出一种更微妙的视觉效果。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-07_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10512" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-07_compressed.jpg" alt="cc-07_compressed" width="960" height="407" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>在我的初步测试渲染中，盔甲部件的材质效果已经非常出色。颜色、反射率、粗糙度、金属度以及法线贴图和凹凸贴图都恰到好处。</p>
<p>不过，皮肤看起来凹凸感太强了。为了解决法线贴图的问题，我不得不禁用“Auto Setup”插件的皱纹系统——该系统会在角色表情变化时自动激活。之后，我让角色重新戴上头盔，并继续进行测试</p>
<h2><strong>简化的材质调整 </strong></h2>
<p>接下来，我转到了“CC Auto Setup”窗口中的下一个选项卡。这使我能够直接调整材质的属性，而无需进入 3ds Max 的“材质编辑器”。</p>
<p>该选项卡包含一些便捷的滑块，用于修改关键设置，例如次表面散射（SSS）强度、法线强度和粗糙度。当您点击角色的头发时，滑块会切换为与头发相关的设置。点击头部网格会将设置切换为皮肤属性，眼睛、牙齿和舌头也是如此。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-08_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10513" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-08_compressed.jpg" alt="cc-08_compressed" width="960" height="458" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>头发材质需要进行调整，以消除过亮的条纹。幸运的是，这很容易解决，只需在“自动设置”窗口的“材质”选项卡中将“粗糙度”设置为 1.00 即可。 我对胡须也进行了同样的调整。</p>
<h2><strong>使用 3ds Max 的 CAT 工具集进行灵活绑定 </strong></h2>
<p>接下来，我想重点调整角色的姿势。由于该角色已在 Character Creator 中预先绑定，我只需取消隐藏所有对象，即可查看绑定骨骼。 不过，在我的工作流程中，我更倾向于使用 3ds Max 的 CAT 绑定系统。在“自动设置”窗口中，我切换到“身体绑定”选项卡，创建了一个覆盖现有骨骼的 CAT 绑定。 CAT 骨骼不会替换常规骨骼，而是创建在常规骨骼之上并与之关联。这意味着当我操作 CAT 骨骼时，常规骨骼会随之移动，从而使角色的蒙皮部分也随之变化。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-09_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10514" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-09_compressed.jpg" alt="cc-09_compressed" width="960" height="437" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>以下是我根据游戏总监的建议为该角色设计的姿势。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-10_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10515" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-10_compressed.jpg" alt="cc-10_compressed" width="960" height="416" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>轻松制作面部表情</strong></h2>
<p>确定好姿势后，游戏总监要求制作一个特定的面部表情。</p>
<p>由于“自动设置”导入过程包含了《Character Creator》中所有可用的面部变形，因此制作面部表情非常简单。通过在“自动设置”窗口中切换到“面部骨骼”选项卡，我可以使用控制面板调整角色面部的各个区域，从而制作出所需的表情。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-11_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10516" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-11_compressed.jpg" alt="cc-11_compressed" width="960" height="440" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>当角色的皮肤看起来很逼真，但基于多边形的发丝贴图却不够逼真时，就会影响渲染角色整体的真实感。尽管我原本想继续使用发丝贴图以避免额外的工作量，但最终还是决定用在 3ds Max 毛发插件 Ornatrix 中创建的毛发来替换它们，以获得更好的效果。</p>
<p>在材质、姿势和表情都确定后，我使用来自Poly Haven在线库的HDRI图像设置了一个穹顶光。我还分别在3ds Max和ZBrush中创建了背景环境，随后进行了额外的测试渲染。</p>
<p>在游戏总监批准了这些设置后，我开始渲染最终的转盘镜头和特写镜头。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-12_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10517" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-12_compressed.jpg" alt="cc-12_compressed" width="960" height="634" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>总结 </strong></h2>
<p>Reallusion 的 CC Auto Setup 插件为这个项目节省了大量时间。虽然它并不能自动将一切处理得完美无缺，也并非将 Character Creator 4 中的角色导入 3ds Max 的万能解决方案，但它确实大大简化了这一流程。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-13_compressed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10518" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/cc-13_compressed.jpg" alt="cc-13_compressed" width="960" height="540" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>我仍然需要调整CAT绑定中的部分内容，例如为手臂和腿部骨骼添加扭转功能，还花了一些时间在3ds Max的材质编辑器中调整材质。但“自动设置”功能的真正优势在于，只需点击几下，就能完成初始设置——包括材质、绑定及其他技术细节。这为我节省了好几天的工作时间，让我能够迅速进入项目的创作阶段，为角色摆姿势、调整表情，并微调皮肤和头发材质。</p>
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		<title>制作一部成功的动画作品集的10条内行建议</title>
		<link>https://www.bestcger.com/10-insider-tips-for-crafting-a-winning-animation-demo-reel/</link>
		<comments>https://www.bestcger.com/10-insider-tips-for-crafting-a-winning-animation-demo-reel/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Jul 2026 02:01:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[动画制作]]></category>
		<category><![CDATA[图文教程]]></category>

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		<description><![CDATA[一部出色的演示作品集是获得动画师第一份工作的关键。DNEG Animation的凌汉（Ling Han）结合自己学生时期的作品集案例，分享了10条制作出彩作品集的内行建议。 当我决定从事专业动画师职业时，我花了两年多时间钻研这门手艺并提升动画技能。幸运的是，我的作品集被证明是一笔宝贵的财富，帮助我成 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>一部出色的演示作品集是获得动画师第一份工作的关键。DNEG Animation的凌汉（Ling Han）结合自己学生时期的作品集案例，分享了10条制作出彩作品集的内行建议。<br/></p>
<p>当我决定从事专业动画师职业时，我花了两年多时间钻研这门手艺并提升动画技能。幸运的是，我的作品集被证明是一笔宝贵的财富，帮助我成功入职了业内几家知名公司：EA、DNEG、Agora Studio 和华特迪士尼动画工作室。</p>
<h2>1. <strong>打好基础 </strong></h2>
<p>用一张清晰的封面页开头，其中应包含你的姓名、电子邮箱地址和电话号码，以及作品集的标题。不要让招聘人员不得不滚动到最后才能了解你是谁。封面页的时长不应超过3-5秒。</p>
<p>在展示作品时，不妨考虑在片段播放期间添加简短的屏幕说明。这可以通过画面底部的字幕条或叠加文字来实现，提供项目名称、合作公司等关键信息，以及你对每个镜头的具体贡献。这些细节为你的动画作品提供了背景信息，有助于观众了解你的角色和成就。</p>
<h2>2. <strong>善用镜头语言 </strong></h2>
<p>在动画长片中，动画师通常只专注于动画制作，镜头布局则由分镜师负责。不过，学习镜头语言仍然很有必要。</p>
<p>如果能深入理解“三分法”和“景深”等原理，你就能为自己的作品集创作更具视觉吸引力、更具电影感的场景。正确选择镜头角度和运动轨迹，还能增强动画的叙事效果，传递情感、营造氛围并引导观众的注意力。</p>
<h2>3. <strong>展示2D技能 </strong></h2>
<p>即使对于3D动画师而言，绘画也是一项重要技能，它能让你快速勾勒创意，并尝试不同的姿势和动作。 这能让你更快地进行迭代，在进入耗时更长的3D动画制作流程之前，先规划镜头并完善创意。 此外，在动画这样的行业中，视觉沟通有时比语言沟通更有效，这使得你更容易传达脑海中的构想。 虽然你的作品集应以3D作品为主，但加入2D作品会是一个加分项。在我自己的作品集中，我将用于规划镜头的2D动画草图的缩略图，与最终的3D动画一同呈现。</p>
<h2>4. <strong>研究成功动画师的作品集 </strong></h2>
<p>通过分析成功动画师的作品，你可以了解他们运用了哪些技巧来创作引人入胜的作品，以及他们融入了哪些元素来制作出有效的作品集。这有助于你提升自身技能，并制作出脱颖而出的作品集。</p>
<p>重点研究那些被你心仪公司录用的动画师所制作的演示集。例如，马腾·莱门斯（Maarten Lemmens）的演示集帮助他成功入职梦工厂动画（DreamWorks Animation）；托尼·金（Tony Kim）和阮杜昂（Nghi Duong）的演示集则帮助他们进入了皮克斯（Pixar）！金东浩（Donghoe Kim）曾在索尼影业影像工作室（Sony Pictures Imageworks）、皮克斯以及卢卡斯影业（Lucasfilm）实习。</p>
<h2><strong>你的作品集应该包含哪些类型的动画？ </strong></h2>
<p>动画工作室看重的是那些能够通过角色的动作和表情有效传达情感与个性的动画师，因此在作品集中展示这一能力至关重要。在接下来的六条建议中，我们将探讨你应该选用哪些类型的内容来实现这一点。请注意，虽然包含所有这些元素会有帮助，但并非强制要求。最重要的是在作品集中展示你最出色的作品。 另外请记住，如果你应聘的是3D动画师职位，特别是在大型工作室，没有必要展示你能够自行搭建角色骨骼系统。使用其他艺术家在网上发布的现成角色也没问题，只要质量过关即可。</p>
<h2>5. <strong>应包含的内容：行走循环 </strong></h2>
<p>行走循环通常被视为角色动画的基石，因此，至少在职业生涯初期，在你的作品集中展示一个出色的行走循环非常重要。要制作出逼真的行走动画，需要对人体力学有深入的理解，因为这涉及腿部、手臂、躯干和头部等各个身体部位的复杂运动。 虽然制作行走动画看似简单，但其实比大多数人想象的要复杂得多，对于年轻动画师来说尤其如此。请记住：每个角色都有自己独特的个性，需要通过特定的行走循环来传达。无论是滑稽、漫不经心还是凶猛，他们的行走循环都必须生动地反映出其个性。 例如，我在迪士尼工作期间，曾有机会为《瑞亚与最后的龙》中的通（Tong）制作动画。这是一次充满挑战却又收获颇丰的经历，我成功地将通的个性融入了他的行走循环中。</p>
<h2>6. <strong>应包含的内容</strong><strong>：非语言默剧与肢体表现</strong></h2>
<p>默剧是一种动画形式，角色通过非语言方式进行表达。它完全依靠肢体语言、面部表情和手势来讲述故事。 在作品集中加入非语言动画，能凸显你有效表达角色情感与意图的能力。它还能展示你表现角色身体特质的能力，突出角色的重量感、平衡感以及与环境的互动。不过，区分“灵感”与“剽窃”非常重要。为了让幽默感超越原版TikTok视频，我研究了迈克尔·杰克逊的舞蹈片段，从中寻找更多可以融入动画的姿势。</p>
<h2>7. <strong>应包含的内容</strong><strong>：表演与对话</strong></h2>
<p>能够通过表演传达丰富的情感，是动画师的一项非常重要的技能。这能让角色在情感层面更贴近观众。对话还涉及角色的口型同步，确保角色的嘴型与台词相匹配。 我没有让角色进行大量移动或大幅变换姿势，而是专注于表现角色的呼吸，并营造出一个静谧的瞬间，让观众能够与角色产生共鸣。这种处理方式颇具挑战性，它不仅展现了我对细节的关注，也体现了我对“角色无需时刻处于运动状态也能进行沟通”这一理念的理解。</p>
<h2>8. <strong>应包含的内容</strong><strong>：多个角色之间的互动</strong></h2>
<p>制作多个角色之间的互动动画比制作单个角色的动画更具挑战性。在你的作品集中加入此类动画，可以展示你处理复杂场景的能力。 此外，动画师还需具备娱乐者的特质。能够通过幽默的方式传达情感和想法，有助于吸引观众的注意力，而角色互动正是展示这一能力的绝佳途径。</p>
<h2>9. <strong>应包含的内容</strong><strong>：非人类角色默剧</strong></h2>
<p>在电影制作中，动画师经常面临为非人类角色制作动画的挑战，这既令人兴奋又极具挑战性。 当我遇到蜘蛛角色骨骼系统时，我将其视为探索全新动画风格、将自身能力拓展至舒适区之外的良机。使用该骨骼系统进行动画制作时，由于高度依赖肢体语言和富有表现力的眼神，过程既令人紧张，又无比振奋。通过这次经历，我得以展示自己通过非常规手段为观众带来娱乐的能力。</p>
<h2>10. <strong>应包含的内容</strong><strong>：非人类角色对话</strong></h2>
<p>电影，尤其是动画电影，常常会出现一个滑稽的角色，其动作夸张且出人意料。作为一名动画师，我发现创作这类角色非常令人兴奋。 蜥蜴是我迄今为止制作过最具挑战性的动画角色，因为它的姿势一直在变化。为了寻找灵感，我参考了《冰河世纪4》中的巴克，并为我理想中的姿势画了草图。虽然最终的动画效果与我最初的构想有所不同，但故事和角色依然忠实于我之前的2D探索。</p>
<h2>角色动画系统培训页面☞☞☞：<a href="https://www.bestcger.com/unioncourses/">角色动画系统线上培训课程 | 贝斯特数字艺术中心</a></h2>
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		<title>角色动画中应避免的10个细微错误</title>
		<link>https://www.bestcger.com/10-subtle-mistakes-to-avoid-in-character-animation/</link>
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		<pubDate>Sat, 11 Jul 2026 09:34:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[动画制作]]></category>
		<category><![CDATA[图文教程]]></category>

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		<description><![CDATA[通过修正皮克斯动画师埃迪·奥克巴（Eddy Okba）列出的10个细微错误——从手脚姿势不自然到眨眼和嘴型同步不自然，这些错误即使是经验丰富的动画师也常会忽略——将一部优秀的动画作品提升为杰作。 细微之处往往决定着角色动画是“好”还是“伟大”。在本文中，我将揭示动画师常犯的10个细微错误：这些经验源 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10455" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-01.jpg" alt="10mistakesinanimation-01" width="610" height="305" /></p>
<p>通过修正皮克斯动画师埃迪·奥克巴（Eddy Okba）列出的10个细微错误——从手脚姿势不自然到眨眼和嘴型同步不自然，这些错误即使是经验丰富的动画师也常会忽略——将一部优秀的动画作品提升为杰作。</p>
<p>细微之处往往决定着角色动画是“好”还是“伟大”。在本文中，我将揭示动画师常犯的10个细微错误：这些经验源自我在Illumination Mac Guff、索尼影业Imageworks和皮克斯等工作期间，从主管、领班、同行以及自身日常工作中积累的，涉及的电影包括《小黄人》、《蜘蛛侠：平行宇宙》和《光年》。在自己的作品中消除这些错误，将使姿势或动画的完成度再提升5%至10%。这些技巧本身适用于任何动画软件。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>1. <strong>避免脚踝和手腕扭曲 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10456" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-02.jpg" alt="10mistakesinanimation-02" width="610" height="349" /></p>
<p>为角色摆姿势时，请确保姿势自然舒适！在透视视图中围绕角色旋转观察整体姿势，确保其脚踝和手腕没有出现不自然的弯曲。 对于人类角色，你可以参照自己身体的极限来检查姿势。你的手脚能自然地摆出这些姿势吗？如果不能，就调整一下！例如，在本文顶部的图片中，将脚跟向上提一下有助于改善整体姿势，让角色看起来更稳健。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>2. <strong>抓握物品时避免握成拳头 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10457" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-03.jpg" alt="10mistakesinanimation-03" width="610" height="349" /></p>
<p>当角色握住物品时，人们往往会不自觉地采用握拳姿势。请不要屈从于这种诱惑。相反，请遵循前文关于塑造自然姿势的建议：不要将物品紧紧攥在拳头里，而是让手掌和手指自然环绕住它。在观众眼中，角色的双手是继眼睛之后最引人注目的部位，它们能充分体现角色的整体态度。</p>
<p><strong><b>额外提示：</b></strong>我喜欢放大角色的手部尺寸。将手部尺寸调整为现实中大小的1.1倍左右，能让它们更具存在感。马尔科姆的手本来就很大，所以这样可能显得过于夸张，但这个技巧在为儿童角色制作动画时效果极佳。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>3. <strong>避免使用管状四肢 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10458" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-04.jpg" alt="10mistakesinanimation-04" width="610" height="349" /></p>
<p>CG角色往往显得非常僵硬，四肢像直管一样。为了呈现更自然的外观和更好的轮廓，请稍微弯曲上臂、前臂和大腿。这样能营造出真实的肌肉和骨骼的错觉，例如上臂的三头肌、前臂的桡骨和尺骨，以及大腿的股四头肌。（小腿也可以采用同样的处理方式，但马尔科姆骨骼绑定中的小腿本身已经具有一种很自然的轻微弧度。）</p>
<p>请适度使用这一技巧：观众应该感受到这种效果，而不是直接看到它。否则，你的四肢就会显得过于花哨。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>4. <strong>避免肩膀僵硬 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10459" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-05.jpg" alt="10mistakesinanimation-05" width="610" height="349" /></p>
<p>别忘了运用肩膀！一个常见的错误是在描绘角色手臂姿势时忽略了肩膀的动作，但实际上动作正是源自肩膀，尤其是在角色抬起手臂的时候。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10460" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-06.jpg" alt="10mistakesinanimation-06" width="610" height="349" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10461" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-07.jpg" alt="10mistakesinanimation-07" width="610" height="349" /></p>
<p>我建议，每当角色的手臂旋转角度超过30°、远离身体时，都要带动肩膀一起动作。既要前后移动，也要上下移动。如果角色将肩膀抬得很高，可能还需要同时旋转头部、颈部和胸部。所有部位都是相互关联的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>5. <strong>避免呈现杏仁眼 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10462" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-08.jpg" alt="10mistakesinanimation-08" width="610" height="349" /></p>
<p>我所说的“杏仁眼”，是指眼角正好位于上下眼睑的中线位置。这种眼型并不讨人喜欢。 相反，应将眼角下移，并将眼睑的最高点移近瞳孔。无论是什么样的眼神——从中性表情到睁大双眼，包括放松或无聊的表情——这种方法都适用。</p>
<h2>6. <strong>避免沿着眼部中线眨眼  </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10463" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-09.jpg" alt="10mistakesinanimation-09" width="610" height="349" /></p>
<p>眨眼时，我们的眼睑通常会降至眼角之间的中线下方。但有些角色骨骼绑定中的中性眨眼姿势恰好位于正中间。如果遇到这种情况，请务必修改眨眼高度值（如果存在该参数），或者重新检查眼睛的闭合位置。 这是针对经典的日常眨眼动作。在特殊情况下可以偏离这一标准：例如，角色感到疼痛时，或者需要呈现动漫风格的“倒笑眼”时。</p>
<h2>7. <strong>眨眼时避免低头 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10465" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/220301_EddyOkba10AnimationMistakesToAvoid_07_blink_down_comp.gif" alt="220301_EddyOkba10AnimationMistakesToAvoid_07_blink_down_comp" width="610" height="331" /><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-10.jpg"><br />
</a></p>
<p>动画师有时会在角色眨眼时将虹膜向下移动，然后在眼睛重新睁开时再向上移动。也许是因为他们不想出现只有眼白可见的帧（我同意这看起来确实不太自然）。也许只是因为这样看起来更像“动画”。 很长一段时间里，我自己也采用这种动画处理方式，但这并不符合现实，至少对于日常的眨眼而言如此。我们眨眼时根本不会低头——如果正在注视某物，视线会一直保持在那个方向。如果角色表情非常强烈，眨眼时移动眼球可能会削弱这种强度，而让所有部位同时移动则可能使角色显得过度动画化。 话虽如此，利用眨眼来掩盖视线方向的变化（例如从左向右）效果可能很好，所以不妨多做尝试，看看哪种方式最适合你的动画。</p>
<h2>8. <strong>进行口型同步时，避免嘴巴张得过宽或过窄 </strong></h2>
<p>在制作对话动画时，尽量避免角色嘴巴的宽度在不同音素之间变化过大。在下面的示例中，嘴巴在发“He”和“llo”时先张大后收窄，“C”时先收窄后张大，“G”时先收窄后张大，而“cha”和“nnel”时则先张大后收窄。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10467" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10AnimationMistakesToAvoid_08a-Hello-Bad.gif" alt="10AnimationMistakesToAvoid_08a-Hello-Bad" width="400" height="225" /><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10AnimationMistakesToAvoid_08a-Hello-Bad.gif"><br />
</a></p>
<p>错误：在动画过程中，角色的嘴巴宽度和下巴位置变化太大。</p>
<p>观察一下嘴角和下巴的动作。在“hello”这个词上，动画效果相当不错：由于这个词被强调，发音需要一定时间。但因为说得比较快，如果每个音素都清晰发音，动画就会显得有些闪烁。</p>
<p>实际上，我们在发音时并不会为每个音节都完美地调整嘴型：“o”音并不总是意味着嘴巴会完全圆起来。根据角色说话的速度以及整体表情（微笑、大喊、生气等），同一个音可能会呈现出两种截然不同的嘴型。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10468" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10AnimationMistakesToAvoid_08b-Hello-Good.gif" alt="10AnimationMistakesToAvoid_08b-Hello-Good" width="400" height="225" /></p>
<p>正确：减少动作幅度可以防止动画出现闪烁。</p>
<p>在这个版本中，对于“C-G-Cha”，我将嘴巴张得稍微大一些，因为角色正在微微微笑。我将“C-G-Cha”的幅度保持在同一范围内，然后在“nnel”部分收窄了一些——但没有收得太窄。</p>
<p>请注意，我对下巴控制也采用了同样的处理方式，以避免下巴上下闪烁。要把握角色下巴何时该张开以及张开多少，一个好方法是自己试着说出那句台词，同时将手放在下巴下方。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10469" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10AnimationMistakesToAvoid_08c-Hello-Side-By-Side.gif" alt="10AnimationMistakesToAvoid_08c-Hello-Side-By-Side" width="400" height="225" /></p>
<p>在上面的动图中，你可以看到这两个版本的并排对比。</p>
<p><strong><b>额外小贴士：</b></strong></p>
<p>我喜欢在时间轴上将口型同步动画向左偏移两帧，这样角色在说出台词之前，嘴型就已经定好了。我至今还不确定这算不算标准做法，还是仅仅是个人偏好。你可以自己试一试，看看对你来说是否也更自然一些。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>9. 避免扭转方向相互抵消<img class="aligncenter size-full wp-image-10470" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-11.jpg" alt="10mistakesinanimation-11" width="610" height="349" /></strong></h2>
<p>在制作动画时，很容易忽略控制器的设置，但请不要让角色身体的不同部位发生反向旋转，否则情况很快就会变得一团糟。保持严谨的态度，在进行样条线调整阶段，或者处理导演或监督提出的意见时，都能为你节省时间。</p>
<p>一个管理扭转效果的实用技巧是将圆柱体约束到角色的头部、胸部和躯干上。将它们放在单独的图层中，以便随时切换其可见性。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10471" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-12.jpg" alt="10mistakesinanimation-12" width="610" height="349" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>你可以采用同样的方式来制作追踪动画，在制作这类动画时，你可能希望让圆柱体相互交叉。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>10.避免杂乱的动画</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10477" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/220301_EddyOkba10AnimationMistakesToAvoid_10_animationcurves.gif" alt="220301_EddyOkba10AnimationMistakesToAvoid_10_animationcurves" width="610" height="289" /></p>
<p>“保持工作台整洁，”科莱特在《料理鼠王》中对林格尼说。这听起来可能是个老生常谈的建议，但如果你想充分发挥创造力并迅速响应修改意见，提前规划镜头、然后整洁地进行制作确实非常重要。</p>
<p>我喜欢在开始制作一个镜头时就为所有元素设置关键帧，这样每个姿势的每个身体部位都有对应的关键帧。后续我会进行延时处理和分解，但首先，我会确保每个姿势都由关键帧控制，不出现漂浮曲线。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10473" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/10mistakesinanimation-14.jpg" alt="10mistakesinanimation-14" width="610" height="349" /></p>
<p>控制器设置要简洁：仅保留头部、颈部、胸部以及脊柱的重心（COG）。有些骨骼系统同时设有身体控制和重心控制：请只使用其中一个，否则会难以区分各自的功能。</p>
<p>如果需要使用IK/FK，请确保轴向设置正确。例如，如果角色需要朝特定方向行走，请确保轴向与该方向对齐！</p>
]]></content:encoded>
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		<title>5条专家建议，让你的面部动画更具吸引力</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2026 08:14:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[动画制作]]></category>
		<category><![CDATA[图文教程]]></category>

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		<description><![CDATA[细微的表情变化能让3D角色栩栩如生。在本文中，华特迪士尼动画工作室的高级动画师查特拉萨尔·辛格（Chatrasal Singh）分享了五条专业建议，助你提升3D角色的面部姿势表现。 在动画中，角色的面部——尤其是眼睛——通常是观众最关注的焦点，因此深入理解面部姿势是呈现引人入胜的角色表演的关键。 打 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_f.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10439" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_f.jpg" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_f" width="960" height="480" /></a></p>
<p>细微的表情变化能让3D角色栩栩如生。在本文中，华特迪士尼动画工作室的高级动画师查特拉萨尔·辛格（Chatrasal Singh）分享了五条专业建议，助你提升3D角色的面部姿势表现。 在动画中，角色的面部——尤其是眼睛——通常是观众最关注的焦点，因此深入理解面部姿势是呈现引人入胜的角色表演的关键。 打造有力且富有魅力的面部姿势需要综合考量诸多因素，但以下五条建议都能立即提升你角色动画的吸引力。 为了制作这些示例图像，我使用了萨加尔·阿伦（Sagar Arun）为Maya制作的“艾莎”（Aisha）角色骨骼绑定，该资源可通过AnimProps获取，但这些技巧本身适用于任何3D动画软件。</p>
<h2>1. <strong>选择合适的头部角度 </strong></h2>
<p>在构图时，选择一个能让角色看起来更具魅力的头部角度非常重要。 这取决于角色的设计和镜头的情绪氛围，但通常来说，最好避免让角色正对镜头。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_comparison1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10440" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_comparison1.jpg" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_comparison1" width="610" height="344" /></a></p>
<p>上图就是这样一个例子。两张图片中角色的表情完全相同，但右侧的图片更具吸引力，因为头部的倾斜角度赋予了画面更强的立体感。 将头部置于倾斜角度，还能展现头部与颈部之间符合解剖学原理的连接关系，有助于确立贯穿角色全身的动作线。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_comparison1a.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10441" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_comparison1a.jpg" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_comparison1a" width="610" height="344" /></a></p>
<p>这是从另一侧拍摄的头部特写，但与第一个示例相比，视角的变化更为微妙。在这种情况下，我将表情进行了镜像处理，并根据镜头角度稍作调整。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>2. <strong>利用锥形来营造不对称感 </strong></h2>
<p>不要让角色面部表情的左侧与右侧完全对称：实际上，面部表情从来都不是完全对称的。 有时，为了让面部表情呈现不对称感，我会运用锥形。这样，角色的表情就会朝其注视的方向（或根据情绪需要，朝相反方向）展开。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_comparison2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10442" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_comparison2.jpg" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_comparison2" width="610" height="344" /></a></p>
<p>上图展示了一个示例。左侧，角色目光看向屏幕右侧，但表情并未随之舒展；右侧，其表情则顺着同一方向舒展开来。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image10.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10443" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image10.gif" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image10" width="610" height="344" /></a></p>
<p>如果你画四条假想的直线，分别穿过角色的眉毛、眼睛、鼻孔和嘴巴，那么第一种表情大概会是这样。这四条直线彼此平行</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image9.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10444" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image9.gif" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image9" width="610" height="344" /></a></p>
<p>如果你调整这个表情，使这四条线形成一个锥体，且锥体的开口端朝向角色注视的方向，就能营造出不对称的效果，从而呈现出非常迷人的面部姿态。</p>
<h2>3. <strong>调整嘴型，使嘴唇自然包裹住牙齿 </strong></h2>
<p>尽管传统动画师是在纸上绘制二维画稿，但他们创作的嘴型却具有令人赏心悦目的立体感。矛盾的是，当我们在3D软件中为角色设定姿势时，往往会失去这种立体感，因为我们无法感受到嘴唇是否正确地包裹住了牙齿。这一点在为角色设定三四分之三视角的姿势时尤为明显。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image11.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10445" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image11.gif" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image11" width="610" height="344" /></a></p>
<p>在上面的示例中，请注意我是如何将嘴唇的外侧边缘隐藏起来的，以此营造出嘴唇包裹着牙齿的效果。我还把下排后臼齿隐藏在舌头后面。这样能让这个姿势看起来更具立体感。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10446" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image8.gif" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image8" width="610" height="344" /></a></p>
<p>再举一个例子，这次使用“oo”的嘴型。遮住嘴唇的外侧角，并真正做出明显的嘟嘴动作，有助于更好地展现嘴型。对于“oo”这个口形，我喜欢遮住牙齿，因为牙齿对嘴型的呈现并没有什么帮助。即使在现实生活中，当我们做出“oo”的嘴型时，也很少露出牙齿。 你将这些口型表现到何种程度，显然取决于节目的风格，但这些例子应该能帮助你做出更明确的选择。</p>
<h2>4. <strong>调整眼白比例 </strong></h2>
<p>在面部姿势调整中，最棘手的部分恐怕就是让角色的眼睛看起来逼真。通常，当你将视线向左或向右移动时，效果往往不尽如人意：眼睛的形状显得不自然，角色可能会看起来斗鸡眼或斜视。 要获得逼真的眼神，需要调整眼睑，使眼白分布均衡。（可能还需要调整虹膜/瞳孔控制，因为其中一只虹膜可能会显得比另一只小。）关键是要让每只眼睛的眼白与虹膜比例保持一致。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10447" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image1.gif" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image1" width="610" height="344" /></a></p>
<p>上图展示了默认生成的面部姿势示例，以及通过调整虹膜比例和眼睑形状来打造更具吸引力的眼型。请注意，这是通过调整各自的眼睑和虹膜比例控制来实现的，而不是通过平移或旋转眼球本身。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image7.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10448" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image7.gif" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image7" width="610" height="344" /></a></p>
<p>在像这样极端的角度下，你可能会发现远侧眼睛的瞳孔开始被眼睑遮住。为了解决这个问题，请调整远侧眼睑的形状，并尽量使其与另一只眼睛保持平衡。</p>
<h2>5. <strong>保持眼睑“峰点”的位置正确 </strong></h2>
<p>最后一个更高级的技巧：正确定位眼睑的“峰点”，不仅是塑造迷人面部表情的关键，还能向观众传达角色视线的方向。 峰点的位置会因角色设计而异，但通常来说，应使其随瞳孔的移动而移动。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image12.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10449" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image12.gif" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image12" width="610" height="344" /></a></p>
<p>上图展示了该骨骼系统默认生成的眼睑形状（红色）以及手动调整后的效果（绿色）。我通常会移动主眼睑控制点来调整眼睑最高点的位置，使其形状更自然。</p>
<p><a href="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image6.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-10450" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image6.gif" alt="230411_ChatrasalSingh_5ExpertAnimationTips_image6" width="610" height="344" /></a></p>
<p>再次比较默认的眼睑形状（红色）与我通过沿X轴平移主眼睑控制点来调整峰值并使其与瞳孔对齐后得到的形状，这样能让眼睛的形状更显迷人。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>额外技巧 </strong></h2>
<p>以下是一些有助于提升面部造型能力的技巧：</p>
<ul>
<li>桌上随时放一面镜子。分析自己面部各部位的动态变化。</li>
<li>进行人物写生。如果没有真人模特，可以参照图片进行练习。</li>
<li>利用视频参考素材，逐帧分析细微的面部表情。</li>
<li>参考传统动画中的嘴型。尝试在作品中再现那种立体感。</li>
</ul>
<p>将这些习惯融入日常练习中，能让你更好地理解面部解剖结构，并帮助你为角色塑造出有力且逼真的面部表情。</p>
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		<title>10个提升角色动画效果的细微技巧</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Jul 2026 03:15:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[动画制作]]></category>
		<category><![CDATA[图文教程]]></category>
		<category><![CDATA[学习CG动画]]></category>
		<category><![CDATA[影视动画制作]]></category>
		<category><![CDATA[角色动画]]></category>

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		<description><![CDATA[通过梦工厂动画师阿德里安·利夫（Adrien Liv）这些经实际制作验证的技巧，了解10个今天就能实践的小方法，以提升你的角色姿势设计和动画制作水平。 在本文中，将分享一些在工业光魔（Industrial Light &#38; Magic）、照明娱乐（Illumination Entertainm [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>通过梦工厂动画师阿德里安·利夫（Adrien Liv）这些经实际制作验证的技巧，了解10个今天就能实践的小方法，以提升你的角色姿势设计和动画制作水平。</p>
<p>在本文中，将分享一些在工业光魔（Industrial Light &amp; Magic）、照明娱乐（Illumination Entertainment）、索尼影业ImageWorks和梦工厂动画（DreamWorks Animation）等工作室20年的从业经历中总结出的专业动画技巧，这些经验源自《野性机器人》、《魔发精灵3》、《神偷奶爸》系列以及《小黄人》等电影的制作。 这些都是些细微之处，有时甚至难以察觉，但能有效提升你的角色动画作品质量，帮助你让关键姿势更具表现力，动作更显自然。 文中的示例动画是在Maya中制作的，使用了Alaa Afifeh设计的Alaa角色骨骼绑定（可在AnimProps购买），但本文阐述的原则适用于任何3D动画软件以及任何角色。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>1. <strong>保持角色姿势的平衡</strong></h2>
<h2></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10396" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_01_Balance.jpg" alt="Screenshot" width="960" height="480" /></p>
<p>为了让角色看起来平衡，应确保其重心（COG）——通常位于肚脐附近——位于双脚之间的区域上方。重心的确切位置会因角色的体重以及头部、手臂和腿部的比例而有所不同</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10397" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_01a_Walking.jpg" alt="Screenshot" width="960" height="480" /></p>
<p>在制作行走循环动画时，平衡——或者说失衡——也至关重要，因为行走是一系列“向前倾倒”动作的连续，在此过程中，角色会失去平衡，然后通过将前脚向前移动来稳住身体。 这意味着后脚不能过早抬起，否则会看起来像角色正在向后倒下。哪怕只是一两帧的差异，就足以让观众感觉到哪里“不对劲”。</p>
<h2>2. <strong>在3D渲染图上进行手绘以优化姿势 </strong></h2>
<p>在3D软件生成的测试渲染图上进行手绘，以使姿势更具表现力。（在Maya中，你可以使用2D平移/缩放功能来聚焦角色，因为这不会影响摄像机角度和焦距。）即使你认为某个姿势已经很好了，在上面进行手绘也能迫使你以2D视角思考，并进一步优化软件生成的结果。 以上一条技巧中的姿势为例。乍看之下似乎不错，但通过2D视角重新审视后，姿势会显得更加有力。为了改善轮廓或提升姿势的视觉吸引力，请不要犹豫，可以移动甚至调整头部的比例。</p>
<h2>3. <strong>为关键身体部位创建流畅的弧线 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10398" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_02_Arcs.jpg" alt="Screenshot" width="960" height="366" /></p>
<p>让角色身体的关键部位沿逼真的弧线运动，对于制作出令人信服的动画至关重要。要做到这一点，必须理解动画软件“图形编辑器”中的曲线与角色身体部位所描绘的弧线之间的关系。 例如，在一个由手臂的 Y 轴和 Z 轴旋转驱动的 24 帧循环中，当这两条曲线对齐时，手部会沿对角线来回移动，如上图所示。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10399" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_02a_Arcs.jpg" alt="Screenshot" width="960" height="366" /></p>
<p>但只需对曲线进行偏移，就能得到截然不同的效果。在上图中，偏移3帧后，手就描绘出了一个椭圆形。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10400" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_02b_Arcs.jpg" alt="Screenshot" width="960" height="366" /></p>
<p>当偏移量为 6 帧时，指针就会画出一个完整的圆。 除了指针之外，这种工作流程对于角色鼻子的处理也特别有用：在角色移动时跟踪鼻子的运动轨迹，然后在“图形编辑器”中消除折痕，使弧线变得平滑。</p>
<h2>4. <strong>推拉角色以营造逼真的接触效果 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10401" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_04_Deformers_combined.jpg" alt="Screenshot" width="960" height="463" /></p>
<p>变形器是塑造角色与硬质表面之间接触效果的好方法：例如，当角色坐在椅子上时。 与其为了避免相交而让角色几乎悬浮在空中，我更喜欢将身体向下压入椅子，同时将几何体向上推，以此展现椅子对角色产生的影响。让角色的臀部以这种方式变形，能增强其体重感。 请记住，你可以将变形器约束到场景中的任何对象上：例如，如果角色推自己的脸颊，你可以将变形器约束到他的手或手指上。</p>
<h2>5. <strong>尽早制作呼吸动画 </strong></h2>
<p>在制作镜头时，要尽早制作呼吸动画。看到胸部的起伏，能让观众与角色产生联结，并在潜意识中赋予角色生命力。 制作呼吸动画的一种简单方法就是调整胸部的缩放比例。（如果你使用的是Maya这类软件，可以在单独的图层上添加动画，并在制作过程中随时调整其强度。）为了增强动作的真实感，不妨加入一些肩膀和胸部的旋转动作，即使幅度很小也很好。至于时机把握，可以参考音频：对话过程中通常能听到吸气和呼气的声响。</p>
<h2>6. <strong>移动枢轴点以简化动画 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10402" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_05_Cycles.jpg" alt="Screenshot" width="960" height="480" /></p>
<p>为了高效地制作动画，你需要尽可能少地使用骨骼控制点来达到预期效果。实现这一点的一种方法是更改某些控制点的枢轴点位置。 例如，要制作一个角色围绕横杆旋转的动画，你可以将角色的身体向下推，使枢轴点移至其双手所在的位置。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10403" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_05a_Cycles.gif" alt="241008_AdrienLiv_10AnimationTips_05a_Cycles" width="831" height="482" /></p>
<p>现在，您无需再对主控件进行平移和旋转，只需使用一个属性即可实现相同的效果，而且运动效果会更加流畅。</p>
<h2>7. <strong>利用眼球快速移动让静止的角色栩栩如生 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10406" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_06_Eyes.gif" alt="241008_AdrienLiv_10AnimationTips_06_Eyes" width="960" height="361" /></p>
<p>为一个无所事事的角色制作动画是一项挑战。即使角色的面部表情保持静止，让其眼球快速移动也能有效赋予角色生命力。 经验法则是：如果角色正在聆听他人讲话，眼神游移的轨迹应呈三角形——因为在现实生活中，我们往往会从说话者的一只眼睛看向另一只眼睛，然后看向他们的嘴巴。如果情境需要，也可以打破这一规律。</p>
<h2>8. <strong>通过固定帧数来增强眼睑和嘴唇的肉感 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10404" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_07_Eyelids.gif" alt="241008_AdrienLiv_10AnimationTips_07_Eyelids" width="960" height="379" /></p>
<p>在为角色制作眨眼动画时，我喜欢让眼睑在闭合的瞬间保持粘连几帧，尤其是在缓慢眨眼时。这样能让眼睑呈现出逼真的肉感，并避免动画看起来像自动插值的效果。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10405" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_07a_Lips.gif" alt="241008_AdrienLiv_10AnimationTips_07a_Lips" width="960" height="379" /></p>
<p>对于发音为“M”、“B”和“P”等音素的角色嘴唇，你也可以采用同样的处理方式。将嘴唇紧闭几帧，然后伴随轻微的“啪”声松开，这样能为嘴型同步增添活力。</p>
<h2>9. <strong>补偿眉毛和嘴角的运动 </strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10407" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_08a_Brows.gif" alt="241008_AdrienLiv_10AnimationTips_08a_Brows" width="960" height="379" /></p>
<p>眉毛的运动呈对角线模式。当眉毛上扬时，两眉会向外分开；当眉毛下垂时，两眉会向内靠拢。 上方的动画效果相对逼真，但我们还可以进一步优化。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10408" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_08b_Brows.jpg" alt="Screenshot" width="960" height="529" /></p>
<p>将横向平移延迟两个帧，会使动作看起来不那么机械。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10409" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_08c_Brows.gif" alt="241008_AdrienLiv_10AnimationTips_08c_Brows" width="960" height="379" /></p>
<p>如您所见，两帧的偏移让眉毛显得更加丰满。</p>
<p>嘴角也是如此。将嘴角的上下移动延迟一两帧，能让口型同步看起来更自然。（至少在大多数情况下是这样：这条规则不适用于“U”形和“O”形嘴型，因为这些嘴型需要保持几帧才能被视觉识别出来。）</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>10. <strong>尽可能打破重复的模式</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10410" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/241008_AdrienLiv_10AnimationTips_10_Timing.jpg" alt="Screenshot" width="960" height="480" /></p>
<p>尽可能打破重复动作的节奏。人眼很容易识别模式，因此打破这些模式能让动画在视觉上更具趣味性。 制作具有趣味性模式的声音相对容易，因此一种方法是录制参考音频，将文件导入动画软件，并以音频波形为提示进行动画制作。 例如，在笑声中，与其保持三个均匀的节拍，不如尝试先发出两声轻笑，然后是一声更响亮的笑声。</p>
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		<title>虚幻引擎 5.8 正式发布：了解其面向 CG 艺术家的 5 大核心功能</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Jul 2026 07:13:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[ue]]></category>
		<category><![CDATA[学习CG动画]]></category>
		<category><![CDATA[影视动画制作]]></category>

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		<description><![CDATA[Epic Games 发布了 Unreal Engine 5.8，简称ue5.8，这是该游戏引擎的最新版本，如今也广泛应用于离线动画、视觉特效和可视化工作。 尽管 Epic 将此次发布的重点描述为“性能提升”，但这仍是一次重大更新，其中多个主要工具集（如 MegaLights）现已具备投入实际制作的 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Epic Games 发布了 Unreal Engine 5.8，简称ue5.8，这是该游戏引擎的最新版本，如今也广泛应用于离线动画、视觉特效和可视化工作。 尽管 Epic 将此次发布的重点描述为“性能提升”，但这仍是一次重大更新，其中多个主要工具集（如 MegaLights）现已具备投入实际制作的能力。 下文我们将重点介绍五项主要新功能，这些功能主要面向CG艺术家（而非程序员或游戏设计师），涵盖从网格地形（Mesh Terrain）到MetaHuman人群系统等内容。 文章末尾，您还可以阅读关于虚幻引擎其他核心工作流以及其视觉特效、虚拟制作、可视化和动态图形工具集变更的总结。<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-10377" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/UnrealEngine58_MeshTerrain.jpg" alt="UnrealEngine58_MeshTerrain" width="960" height="480" /></p>
<h2>1. <strong>网格地形：游戏中基于高度场的地形将走向终结？（实验性） </strong></h2>
<p>Unreal Engine 5.8 中最重大的新功能之一是“网格地形”（Mesh Terrain），这是一个“基于网格的下一代地形系统”，有望取代传统的基于高度场的地形。 尽管高度场是游戏中一种行之有效的地形表现方式——且在 Houdini 等第三方内容创作工具中得到了良好支持——但它仍存在局限性。 特别是，它无法表现悬崖面或隧道等垂直或悬空结构，且高度场的分辨率在整个区域内是均匀的——实际上，这意味着它生成的地形在远距离观看时视觉效果更好，而在近距离观察时则显得不够细腻。 网格地形旨在解决这些局限性，使创作者能够构建“任何你能想象到的形状”的地形，并在关键区域提高分辨率。 地形开发采用非破坏性、迭代式、基于修饰器的流程，美术师可通过基于画笔的“雕刻”和“绘制”模式手动优化结果。 该工具集还与其他关键的虚幻引擎功能集成——特别是 Nanite 和虚拟纹理，以便在渲染超大纹理网格时保持实时性能。 它还原生支持过程内容生成（PCG）框架，该框架常用于在地形中填充植物和岩石等资产。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10378" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/UnrealEngine58_MetaHumanCrowd.jpg" alt="UnrealEngine58_MetaHumanCrowd" width="960" height="480" /></p>
<h2>2. <strong>MetaHuman Crowd：将 MetaHuman 应用于人群，而不仅仅是主角角色（实验性功能） </strong></h2>
<p>虚幻引擎（Unreal Engine）用于创建和动画化逼真 3D 角色的 MetaHuman 框架新增了多项功能，其中最引人注目的一项便是 MetaHuman Crowd。 该插件通过生成优化的 MetaHuman 实例，并随着与摄像机的距离增加，将高保真角色平滑过渡为低保真的骨骼网格实例，从而实现了将 MetaHuman 应用于人群场景，而不仅限于主角角色。 纹理也经过优化，以减少较远距离实例的内存占用。 据 Epic 介绍，该工作流可支持“数十到数千”个角色，且不仅限于 PC 和主机平台：示例项目可在“所有虚幻引擎目标平台”上运行。 这些人群与 MassEntity（虚幻引擎用于处理 AI 人群行为的框架）兼容，并可通过 Nanite 或动态 LOD 系统进行渲染。 为了在人群角色中生成视觉变化，美术师可以使用现有的 MetaHuman 工具构建面部、身体、发型和服装的库，然后使用蓝图（Blueprints）进行程序化分配。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>3. <strong>直接网格控制：通过直接操作角色网格进行动画制作（实验性功能） </strong></h2>
<p>Unreal Engine 5.8 在角色绑定和动画方面进行了多项改动，其中特别引起我们关注的是“直接网格控制”（DMC）系统。 该系统提供了一种在骨骼网格的各个部分呈现“控制绑定”控制点的方法，从而能够通过直接拖动身体部位来调整角色的姿势。 这种工作流程——也被领先的动画和视觉特效工作室的内部工具所采用——通常比操作传统的基于形状的绑定控制更快、更直观。 该功能在视口和 Unreal Engine 的过场动画编辑器 Sequencer 中均受支持。 据 Epic 介绍，基于网格的控制旨在补充基于形状的控制，而非取代它们；对于尾巴等身体部位，传统控制方式仍然更为合适。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>4. <strong>Control Rig Dynamics：一款用于次级运动的新型轻量级求解器（实验性功能）</strong></h2>
<p>另一项有趣的新动画功能是“Control Rig Dynamics”，这是一款直接内置于 Control Rig 中的新型轻量级粒子式求解器。 其设计目的是为角色生成逼真的次级运动——例如衣物、头发或尾巴等身体部位的运动——而无需运行完整的物理模拟。 据Epic称，与Chaos Cloth或Chaos Flesh等现有物理解决方案相比，该功能可提供“5倍的运行时性能提升”，并且是“专为游戏内外观道具而打造的”。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10379" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/UnrealEngine58_MegaLights.jpg" alt="UnrealEngine58_MegaLights" width="960" height="480" /></p>
<h2>5. <strong>MegaLights：更高的视觉保真度、性能和稳定性 </strong></h2>
<p>除了新功能之外，近期版本中最显著的特性之一——MegaLights（即在虚幻引擎 5.5 中推出的“光照版 Nanite”）——现已具备投入实际制作的能力。 状态变更的原因之一在于性能的提升：Epic 在线路线图中的更新日志显示，该功能现已在典型游戏中能够实现 60fps 的帧率。 另一个原因是视觉保真度的提升，这得益于对次表面散射、froxel（与摄像机对齐的体素）半透明效果、光照通道以及云影的支持。 噪点也已“大幅减少”。 用户还可获得用于调试和排查 MegaLights 设置问题的新工具，包括“光线查找器”和“光线可视化器”，后者可显示关卡内的光线迭代过程。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>其他核心工具集的更新 </strong></h2>
<p>上述新功能仅是虚幻引擎 5.8 中数百项新功能中的一小部分，因此作为总结，让我们快速了解一下其他关键工具集中的新内容。 虚幻编辑器采用了重新设计的控制柄系统，统一了许多旧版控制柄的行为，并引入了旨在简化精细调整的新功能。 这些改动“借鉴了 Maya 和 Blender 等工具的工作流程”，这些控制柄实际上不仅具备新旧行为模式，还提供了一种支持 Maya 风格交互的模式。 Unreal Engine 的模块化材质创作框架 Substrate 新增了用于风格化材质的新 NPR 模式，不过该模式目前仍处于实验阶段，尚不支持前向渲染。 此外，材质预览编辑器现在包含一个标准着色器球作为预览网格。 除了 MegaLights 已准备就绪可用于制作外，灯光艺术家还获得了 Lumen Lite——这是针对主机平台的实时全局光照系统的一个更快、&#8221;中等质量&#8221;的版本。 渲染方面的改动包括雾屏空间散射（FSSS），该功能能更准确地模拟光线在雾、烟和尘埃中的散射方式。这是一项实验性功能，支持虚幻引擎的体积雾和局部雾体积，但不支持较新的异构体积。</p>
<p>绑定艺术家将获得众多关键工具的更新，包括“模块化控制绑定”和“控制绑定物理”的更新。 此外，“控制绑定”和“骨骼编辑器”中还新增了支持基于混合形状的工作流的功能，既可用于编辑器内的混合形状创作，也可用于镜头中的修正雕刻。 动画师在 Sequencer 中获得了动画混合的实验性支持，动画重定向功能也进行了更新，包括覆盖集和 Rig Mapper 的更新。 MetaHuman Animator (MHA) 现已在 Linux、macOS 和 Windows 系统的编辑器中提供。 模拟工具获得了许多细微的更新，包括 Chaos Hair、Chaos Fluids、Chaos Destruction 以及模拟核心。 发布说明中还有一条有趣的消息：Epic 正在致力于统一 Chaos Flesh 和 Chaos Cloth 的求解器，以改善肌肉和皮肤等组织层之间的交互。 Chaos Cloth 现还支持与 Marvelous Designer 之间的资产往返导入导出。 在行业专用工具集方面，Unreal Engine 5.4 中引入的动态设计工具在性能和工作流程上均有所改进，包括新增了合并蒙版的功能。 对于视觉特效艺术家而言，“电影渲染图”现已具备制作就绪能力，并新增了累积景深系统，该系统与延迟渲染的兼容性更佳。 可视化专业人士可在 Substrate 中获得对 X-Rite AxF 格式的支持。AxF 标准提供了一种在支持该格式的 DCC 和 CAD 工具之间传输扫描材质的方法。</p>
<p>不过，针对行业专用工具的最大变化或许在于虚拟制作领域。 Composure——这款在虚幻引擎 5.7 中重新推出的实时合成器——现已支持实验性的基于深度的流程，可将导入的深度图投影为“世界位置偏移”静态网格，从而帮助重现遮挡和阴影位置。 此次更新还引入了 Tiled Mipmap Video（TMV），这是一种旨在减少 EXR 图像序列播放时文件大小开销和带宽需求的新视频容器——Epic 表示其快进/快退性能可与 ProRes 媲美。 其他关键虚拟制作工具也进行了更新，包括 Live Link Hub、VCam、动作捕捉管理器和 nDisplay：您可以在在线产品路线图中查看所有变更。 在 AI 工作流方面，Unreal Editor 推出了一款实验性的模型上下文协议（MCP）插件，可更轻松地将 Claude 等大型语言模型（LLM）连接到 Unreal Engine。 开发者还可获得增量烘焙和 Horde Analytics 的更新，音频艺术家则可获得波形编辑器和字幕系统的更新。 价格与系统要求 Unreal Engine 5.8 现已在 64 位 Windows、macOS 和 Linux 平台上开放预览。 对于非交互式内容，年收入低于 100 万美元的用户可免费使用该软件。对于规模较大的工作室，订阅费用为每年 1,850 美元/席位，包含 Twinmotion 和 RealityCapture。 对于使用该引擎开发的游戏，Epic 将从超过首 100 万美元的总收入中抽取 5% 作为版税。</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>CG艺术家需要了解的关于虚幻引擎6的10件事</title>
		<link>https://www.bestcger.com/10-things-cg-artists-need-to-know-about-unreal-engine-6/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Jun 2026 12:09:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[赵俊嘉]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[前沿资讯]]></category>
		<category><![CDATA[ue]]></category>
		<category><![CDATA[ue6]]></category>
		<category><![CDATA[ue6.0]]></category>

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		<description><![CDATA[本周，Epic Games 在芝加哥举办了其年度用户大会“Unreal Fest 2026”。 虽然主题演讲涵盖了从虚幻引擎 5.8 的发布到《堡垒之夜》最新更新的诸多内容，但毫无疑问，其核心焦点是虚幻引擎 6——这款游戏引擎的下一个主要版本，也是将改变行业的实时内容创作工具。 上个月，Epic曾在 [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>本周，Epic Games 在芝加哥举办了其年度用户大会“Unreal Fest 2026”。 虽然主题演讲涵盖了从虚幻引擎 5.8 的发布到《堡垒之夜》最新更新的诸多内容，但毫无疑问，其核心焦点是虚幻引擎 6——这款游戏引擎的下一个主要版本，也是将改变行业的实时内容创作工具。 上个月，Epic曾在《火箭联盟》的一段预告片中暗示了UE6即将到来——视频结尾处，一个发光的“6”字与虚幻引擎标志一同闪现，但除了确认其正在开发中之外，我们对此一无所知。 周三的主题演讲填补了部分空白。 与2020年虚幻引擎5的发布相比——当时重点展示了Nanite和Lumen等引人注目的新功能，并配以精美的演示视频——此次发布会并不张扬：既没有UE6的现场演示，也几乎未提及它的图形性能。 相反，重点放在了编程和分发上：Epic正在引擎底层进行的改动，以及这样做的商业理由。 正如Epic在其关于虚幻引擎6的配套博客文章中所言：“UE5重塑了我们构建世界的方式。UE6则致力于进化我们发布和运营这些世界的方式。” 但鉴于业界众多领域如今都依赖虚幻引擎——不仅包括游戏，还涵盖视觉特效、虚拟制作、建筑可视化和动态图形，这些领域在 UE5 的发布周期中都已新增或开发了专用工具集——因此，该软件的任何变更都会影响全球近百万用户的日常工作。 正因如此，我们认为有必要更详细地解读这些公告。因此，在下文中，您将看到我们认为CG艺术家应当了解的关于虚幻引擎6的10件事。</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>1. <strong>UE6 将整合虚幻编辑器和《堡垒之夜》虚幻编辑器</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10426" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-01.jpg" alt="ue6-01" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>目前在虚幻引擎中创建内容有两种方式：一种是使用经典版虚幻编辑器，用于开发独立游戏和离线内容；另一种是使用《堡垒之夜》虚幻编辑器，用于为多人在线游戏创建内容。 这两个版本各自拥有对方所没有的功能——正如 Epic 首席执行官蒂姆·斯威尼在主题演讲中所言，这种情况“有点尴尬”。 UE6 将把这两者统一起来，从而能够制作出“可在任何平台发布的游戏，包括主机商店、PC 商店、移动应用商店以及《堡垒之夜》生态系统”。 从 Epic 的角度来看，无需维护两条独立的开发线也未必是坏事，尤其是考虑到《堡垒之夜》的玩家数量——虽然依然极具人气，但可能已过巅峰期——目前正呈下降趋势。</p>
<h2>2. <strong>UE6 将基于 UEFN 的编程语言 Verse 构建</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10427" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-02.jpg" alt="ue6-02" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>虽然能够使用单一版本的虚幻引擎为任何平台开发游戏对游戏行业以外的艺术家并无益处，但 Epic 决定将两个编辑器统一起来确实会对他们产生影响，因为 UE6 将基于 UEFN 的编程语言 Verse 构建。 作为一种“融合了函数式、逻辑式和命令式语言特点”的“新一代语言”，Verse“对于任何使用过……Python 或 C# 的人来说，应该会立刻感到熟悉”，它在创建大规模持久性游戏世界方面具有诸多优势。 对于非程序员而言，这些技术细节相当晦涩难懂——若您感兴趣，Epic开发执行副总裁马库斯·瓦斯默（Marcus Wassmer）在主题演讲中对此进行了深入探讨——但此次变革的一个有趣之处在于，在UE6中，多人游戏代码可以像在单台机器上运行一样编写。</p>
<h2>3. <strong>UE6 将包含全新的 Verse 场景图</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10428" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-03.jpg" alt="ue6-03" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>在环境构建方面，UE6 还将引入 Verse 场景图，这是一个“全面支持预制件式工作流和组合的现代化游戏组件框架”。 同样，您可以在主题演讲中找到更深入的解析，Epic Games 框架技术总监 Kurtis Schmidt 将探讨 Verse 如何融入更广泛的 UE6 架构。 “您创建的每个材质、网格和 Niagara 系统都会成为 Verse 类的派生类型，并具备可静态验证的 API。这使我们能够利用 Verse 编译器以统一的方式验证所有数据。例如，如果您更改了粒子系统中的某个参数，您将立即知道代码中的哪个位置需要更新以保持一致。”</p>
<h2>4. <strong>UE6 将弃用蓝图</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-10429" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-04-1024x512.jpg" alt="ue6-04" width="1024" height="512" /></p>
<h2></h2>
<p>在虚幻引擎 6 中，直接编写代码的重要性可能会日益凸显，因为虚幻引擎的可视化脚本系统“蓝图”将被移除。 虽然蓝图和角色在 UE6 的“早期版本”中仍将可用，但“当新框架足够成熟时”，它们将被弃用。 尽管将提供转换工具，用于将现有项目从一个框架迁移到另一个框架，但蓝图的移除已被证明是本周公告中最具争议的部分之一，从虚幻引擎论坛上的评论中即可看出这一点。 用户指出，蓝图为非技术背景的美术师和设计师提供了一种创建可在游戏中运行的内容的方式，而无需涉及程序员。 尽管UE6可能会推出新的可视化脚本系统，但蓝图提供了一套成熟的工作流程，网上已有超过十年的相关学习资料。 正如一位评论者所言：“蓝图不仅仅是一个功能。它是我当初选择虚幻引擎的核心原因之一。它让我能够专注于构建世界[和]设计游戏玩法，而无需花费数年时间去成为一名传统程序员。”</p>
<h2>5. <strong>UE6 将使内容在不同项目间的移植更加便捷</strong></h2>
<h2><img class="aligncenter size-full wp-image-10430" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-05.jpg" alt="ue6-05" width="960" height="480" /></h2>
<h2></h2>
<p>除了工作流的改变之外，Verse 场景图（辅以用于创建角色和载具等“通用游戏系统”的高级框架）所带来的预期优势之一是，其生成的内容将更容易在不同项目间进行移植。 Epic 表示，这一变化不仅能简化工作室内部的工作流程，还将扩展 Fab 等在线市场中现成内容的功能。 “试想从 Fab 获取一辆汽车，”Kurtis Schmidt 说道，“与如今可能只获得一个骨骼网格和一些动画不同，你将获得一个完全可用的 Verse 汽车模块，它能在你所有的游戏中正常运行。”</p>
<h2>6. <strong>生成式人工智能将在 UE6 工作流程中发挥重要作用</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10431" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-06.jpg" alt="ue6-06" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>本次主题演讲的另一个重要环节——对部分艺术家而言颇具争议——是关于生成式人工智能将在虚幻引擎 6（Unreal Engine 6）工作流程中发挥何种作用的讨论。 不出所料，Epic 认为在不久的将来，游戏仍将通过游戏引擎来制作，而非像谷歌 DeepMind 的 Genie 3 那样基于可提示的世界模型。 不过，生成式AI在Epic的规划中依然占据重要地位——即便未必能从零开始创建游戏内内容，至少也能对其进行优化。 据马库斯·瓦斯默（Marcus Wassmer）介绍：“AI辅助的游戏制作将缩短迭代周期”，从而加快“耗时的手动操作[如设置]角色骨骼绑定、粒子系统、骨骼权重贴图[以及]调整光照”等任务的进度。 与Unity不同，Epic并未透露将运营自有AI服务的计划：相反，其重点在于将UE6与外部AI模型生态系统进行集成。 Epic已开始与第三方AI工具建立连接，Unreal Engine 5.8中的新MCP服务器使得用户能够通过自然语言命令，利用Claude或Gemini等大型语言模型（LLMs）来控制Unreal Engine。 Epic还展示了即将推出的工具——预计于明年年初发布，因此推测会早于UE6本身——这些工具旨在将扩散模型引入虚幻引擎，从而在创建风格帧或建筑可视化等离线内容时，不仅限于文本提示，还能利用3D场景中的信息（如深度数据和法线贴图）作为AI的输入。 虚幻引擎 6 本身将基于这两种工作流程进行开发。 “对于 UE6，我们认为大型语言模型、生成式 AI 模型以及 [像 Codex 这样的] AI 编码工具将在加快内容制作方面发挥核心作用，”瓦斯默表示。</p>
<h2>7. <strong>Epic 将 UE6 中使用的关键技术开源</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10432" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-07.jpg" alt="ue6-07" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>作为其让所创建内容在不同平台间更具可移植性这一愿景的一部分，Epic 还在 Unreal Engine 6 中积极推广开放标准的使用。 “对于 glTF 或 USD 等现有标准，只要它们能够满足 UE6 的需求，我们就会将其作为引擎中的第一类格式，”马库斯·瓦斯默表示。“对于尚未建立标准的领域，我们将通过 Verse API [以及] 资产规范，将虚幻引擎自身的系统作为开放规范对外公开，以便任何引擎、工具或工作室都能据此进行实现。” Epic 已着手推进这一进程，并在主题演讲中宣布，UEFN 的版本控制系统 Lore 现已以 MIT 许可证的形式在 GitHub 上开放。 Lore（前身为 Unreal Revision Control）旨在作为 Git 等版本控制系统的替代方案，更侧重于游戏开发领域，其扩展能力从“面向小型团队的零配置单服务器部署”到“多区域、数百万用户级部署”（如 UEFN 本身）均可覆盖。 Epic 已开始将 Lore 作为其内部的主要版本控制系统，并计划在 Unreal Engine 6 发布时全面启用该系统。</p>
<h2>8. <strong>UE6将于2027年进入抢先体验阶段，并于2029年发布稳定版</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10433" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-08.jpg" alt="ue6-08" width="960" height="480" /></p>
<h2></h2>
<p>那么，实际发布时间究竟是何时呢？在主题演讲中，Epic表示计划于2027年底推出UE6的抢先体验版，并在12至18个月后发布稳定版。 尽管这些日期都附带了强调的“大概”一词，但Epic过去曾实现过更短的开发周期：UE5从公布到正式发布仅用了不到两年时间。 Epic已经在GitHub上开设了UE6的开发分支：这并非“任何形式的Alpha版本”，而是“为了透明地展示我们的发展方向”，以便用户在正式发布前就能了解相关变更。</p>
<h2>9. <strong>UE6 将打破向后兼容性</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-10434" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-09-1024x512.jpg" alt="ue6-09" width="1024" height="512" /></p>
<h2></h2>
<p>正如大家所料，虚幻引擎 6（Unreal Engine 6）将打破向后兼容性，Epic 表示“借此机会进行了重大的架构调整……这些调整在常规的小版本更新中是不会进行的。” 用户应“预期从 UE5 升级到 UE6 的路径将与从 UE4 升级到 UE5 时类似”，Epic 将提供至少一些工具来将现有项目转换为 UE6。 不过，UE6 将包含“UE5 主线的所有技术”——至少在初期版本中如此——但 Cascade 除外。 该旧版粒子系统在 UE5 中已被废弃，现在将彻底移除。</p>
<h2>10. <strong>不会有虚幻引擎 5.9——除非真的有</strong></h2>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-10435" src="https://www.bestcger.com/wp-content/uploads/2026/07/ue6-10-1024x512.jpg" alt="ue6-10" width="1024" height="512" /></p>
<h2></h2>
<p>最后，本次主题演讲中一个颇为令人意外的公告是：Epic 目前并未计划在虚幻引擎 5.8 之后发布另一个官方版本的 UE5。 这意味着在虚幻引擎 6.0 稳定版发布之前，可能会出现长达三年的空白期。 鉴于许多重要的 UE5 系统——无论是像增量烘焙这样的开发者功能，还是像 Control Rig 物理系统这样的美术师功能——目前仍未正式达到生产就绪状态，而虚幻引擎 5.8 本身也引入了网格地形（Mesh Terrain）等重大新实验性功能，让这些工具集长期处于悬而未决的状态似乎有些漫长。 不过，Epic 也指出，他们“保留在必要时发布 5.9 版本的权利”，因此如果情况发生变化，我们也不会感到完全意外。</p>
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